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 Votre avis sur les règles

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Eric
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MessageSujet: Votre avis sur les règles   Sam 3 Déc - 16:47

Dans la série "Les règles dont on ne va probablement pas se servir", je voulais pouvoir estimer combien de temps un personnage peut utiliser un pouvoir avant d'être épuisé. J'ai commencé par réfléchir à un truc assez complexe, avec des chiffres et tout, et je n'étais pas très satisfait (trop compliqué). Et là, je me suis dit "Hé, on a déjà des règles sur la fatigue !"

En effet, il y a déjà une règle qui dit combien de temps vous pouvez courir ou nager avant d'être épuisé et de devoir ralentir. Pour rappel, c'est :

Sprint : End/2 PAs de temps

Course de fond : End+5 PAs de temps

Du coup, pourquoi ne pas la généraliser à l'usage des pouvoirs !

Bien sûr, les pouvoirs passifs (Résistances, Auras protectrices, Densité Accrue, Instinct Balistique, Super-Sens, etc.) n'ont pas de coût et ne vous fatiguent pas.

Par contre, l'usage des pouvoirs actifs a tendance à fatiguer les personnages. Cela donnerait quelque chose comme ça quand ils sont utilisés à puissance maximale :

Pouvoirs à coût Faible.
Leur utilisation est similaire à l'effort fourni lors d'une course de fond. Vous pouvez les utiliser à leur maximum de puissance pendant (Attribut de Résistance) + 5 PAs de temps.
Exemples : Télépathie (communication mentale), Psychométrie, Sonar, Vol, formes astrales, etc.

Pouvoirs à coût Elevé
Leur utilisation est similaire à l'effort fourni lors d'un sprint. Vous pouvez les utiliser à leur maximum de puissance pendant (Attribut de Résistance) / 2 PAs de temps.
Exemples : Vibrations, Générateur, Télékinésie et autres pouvoirs kinétiques, la plupart des pouvoirs de projection d'énergie, Télépathie (combat psychique), Voix de Commandement, Contrôles Elémentaires, etc.

Pouvoirs à coût Extrême
Ces pouvoirs sont si rares qu'ils peuvent faire l'objet de règles particulières.
Exemple : Matérialisation, Syntonisation.

Et on peut s'économiser, Oh meujeu ?
Bien sûr ! C'est très facile : Si le personnage utilise son pouvoir en deçà de sa puissance maximale, chaque PA d'économisé sur la puissance s'ajoute à la durée d'utilisation avant épuisement.
Exemple :
Alekseï a 9 en Générateur. Avec 5 en Endurance, il peut l'utiliser à puissance maximale pendant 2+ PAs de temps, soit environ 24 secondes. Maintenant, imaginons qu'il veuille l'utiliser à une puissance de 1 seulement, par exemple pour s'éclairer avec un arc électrique. Les 8 points de différence s'ajoutent à la durée. Il peut donc maintenir cet effort pendant 10+ PAs de temps, soit environ 1h30.


Et si on utilise plusieurs pouvoirs en même temps ?
D'abord : Bande de grosbills ! Ensuite, c'est très facile aussi. Si tu utilises deux pouvoirs en même temps, tu retires 1 PA à la durée d'utilisation avant épuisement. Trois pouvoirs ? Tu retires 1+ PA. Quatre ? Tu retires 2 PAs. Seize pouvoirs ? Tu retires 4 PAs (et tu arrêtes de tricher !)

Qu'est-ce que vous en pensez ?





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MessageSujet: Re: Votre avis sur les règles   Sam 3 Déc - 17:06

Ça me parait très bien !
Avec 9 en générateur et 5 en endurance, 25 secondes je trouve ça crédible.
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Eric
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MessageSujet: Re: Votre avis sur les règles   Dim 4 Déc - 16:59

Et toi, Xav, kestenpense ?
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MessageSujet: Re: Votre avis sur les règles   Dim 4 Déc - 17:36

que tu aurais aussi bien fait de donner un coût par round à tes pouvoirs ; on a déjà un système d'énergies assez défini, même si on ne l'a jamais utilisé.
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MessageSujet: Re: Votre avis sur les règles   Dim 4 Déc - 18:11

Je pense justement que si nous ne l'avons jamais utilisé (ou presque), c'est parce que le système d'énergie est lourd a utiliser.
Le système proposé par Eric me parait plus simple à utiliser.
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MessageSujet: Re: Votre avis sur les règles   Dim 4 Déc - 18:34

C'est à ça que j'avais pensé au début, mais après plusieurs jours à essayer de le peaufiner, je me suis rendu compte que ça devient vite assez complexe.

Ça reste possible, mais il faut diviser l'Energie en deux scores distincts, à savoir Vie et Endurance. (parce que consumer de la vie à chaque fois que tu utilises un pouvoir, ça craint et ce n'est pas ce que je veux.) Il faut aussi leur donner des vitesses de récupération distinctes.

Du coup, il n'y aurait que les pouvoirs à coût extrême qui consumeraient effectivement de la vie. Les autre consumeraient une autre réserve, dite d'Endurance donc, qui remonterait beaucoup plus vite naturellement, mais sur laquelle Régénération aurait moins d'influence. (Je veux que les sources ne puissent pas complètement ignorer la fatigue à court terme, même avec un bon score de Régénération)



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MessageSujet: Re: Votre avis sur les règles   Lun 6 Mar - 2:43

J'aimerais bien avoir une table de référence parce que je sais que tu les as changées récemment, et donc je n'y ai plus accès.

Je m'auto-évalue là.
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MessageSujet: Re: Votre avis sur les règles   Lun 6 Mar - 4:59

Ok, je vous prépare ça dès que j'ai le temps.

En attendant, vous pouvez calculer facilement vous-même depuis la base sachant que pour les valeurs les plus courantes,

0 PA =

4 secondes
1 kilogramme
1 mètre
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MessageSujet: Re: Votre avis sur les règles   Jeu 6 Juil - 1:08

Le pouvoir Invulnérabilité me manque un peu, sous une forme ou une autre.
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MessageSujet: Re: Votre avis sur les règles   Jeu 6 Juil - 11:46

En fait les pouvoirs de type Aura Protectrice remplissent un peu ce rôle. En effet, tout dégât qui ne passe pas l'aura ne fera même pas une égratignure.
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MessageSujet: Re: Votre avis sur les règles   Jeu 6 Juil - 14:34

oui mais tu sais, un pouvoir qui te permette de continuer un temps même si ton corps a subi des dommages bizarres, genre un couteau planté dans le crane...

Un truc classe, quoi.

Oh et j'ai eu une idée de pouvoir psychique original mais purement psychique, aussi.

En gros, à la mort des gens, tu peux "enregistrer" leur esprit et le consulter pendant un temps. Genre, tu tues le garde, et ensuite tu peux facilement savoir qui sont ses collègues, où ils rangent les clés, etc...
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MessageSujet: Re: Votre avis sur les règles   Jeu 24 Aoû - 1:34

Premier jet sur la version revue de Manipulation Élémentaire de la Foudre.

Coût : 200 / x8

Le pouvoir permet de manipuler tout ce qui correspond à l'idée de foudre ou d'éclair. Cela comprend la foudre tombée du ciel, un arc provenant d'une source d'électricité, ou même un éclair lancé grâce à un pouvoir ou un sort.

Toutefois, le pouvoir ne génère pas d'éclairs à lui tout seul. Il faut qu'ils viennent de quelque part.

Le score dans le pouvoir définit la portée, mais sert aussi de réserve de points, pouvant être répartis dans les différents effets disponibles.

Faire jaillir un éclair d'une source potentielle coûte 1 point. Les sources potentielles incluent les nuages d'orages, batteries et câbles électriques, Alekseï, etc.

L'éclair aura tendance à se comporter naturellement, allant là où il irait selon les lois de la physique, mais on peut le diriger vers une cible précise pour 1 point de plus. Un éclair peut même frapper plusieurs cibles à la suite, pour 1 point par cible supplémentaire. C'est (Influence*Maîtrise Élémentaire) qui détermine la précision.

Il est possible de diminuer la puissance d'un éclair, chaque point de pouvoir utilisé faisant baisser la puissance de l'éclair de 1 PA.

Il est aussi possible d'augmenter la puissance d'un éclair, chaque point de pouvoir utilisé ajoutant un + à la puissance en PAs.

Enfin, il est possible de donner une forme particulière à un éclair, et/ou de le faire perdurer plus longtemps, pour créer par exemple une sphère de foudre, une épée de foudre, une cage d'éclairs, etc. Toutefois je me laisse le temps de déterminer les coûts plus tard dans la mesure où Alekseï va devoir s'entraîner et augmenter sa compétence de maîtrise pour avoir accès à ces effets.

Dernier point, très important : Si la Puissance de l'éclair est supérieure au score du pouvoir OU à l'Aura d'Alekseï, tous les coûts sont doublés !


C'est bien sûr ouvert à discussion.

Oh, et tu remarqueras que le multiplicateur n'est plus que de x8. Tu peux donc récupérer 40 xps mystiques si j'ai bien compté.





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MessageSujet: Re: Votre avis sur les règles   Jeu 24 Aoû - 2:34

Juste un petit up pour être sûr que Nico ne rate pas ça.
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MessageSujet: Re: Votre avis sur les règles   Jeu 24 Aoû - 3:14

C'est vu.

Ça me va. En fait, si je ne me trompe pas, il n'y a pas de changement par rapport à la version que j'avais avant, mise à part le multiplicateur. D'ailleurs, je vais poster sur un autre sujet ce que je vais faire des 40 xps qui reviennent dans le pool.
(J'avoue que je n'ai pas refais le calcul, mais je le ferai.)

D'ailleurs, un point important :

La forme de l'éclair... Si Alekseï pouvait (et a priori il le peut, à un certain niveau) créer au sein de son corps, d'un coup sec, un éclair (courant électrique) en forme de spirale, il peut lancer une IEM dirigée.



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MessageSujet: Re: Votre avis sur les règles   Mer 20 Sep - 16:09

dans "polymorphie", il reste des traces des règles d'invulnérabilité.
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MessageSujet: Re: Votre avis sur les règles   Mer 20 Sep - 19:06

merci. Je vais corriger ça.
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MessageSujet: Re: Votre avis sur les règles   Jeu 21 Sep - 10:20

Corrigé, mais Polymorphie reste sujet à révisions.

Tiens, au passage, polymorphie est à x15 et tu as mis x12 sur la fiche de Jake.
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MessageSujet: Re: Votre avis sur les règles   Jeu 21 Sep - 11:40

Oui j'ai vu ca et Jake a perdu deux points en polymorphiebdu coup. J'ai oublié de changer le multiplicateur visiblement ; danke
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MessageSujet: Re: Votre avis sur les règles   Sam 23 Sep - 1:04

btw...

Vision mystique coûte combien de nos jours ?
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MessageSujet: Re: Votre avis sur les règles   Sam 23 Sep - 1:13

toujours 200
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MessageSujet: Re: Votre avis sur les règles   Ven 19 Jan - 23:31

Je voudrais faire un petit point sur les règles qui permettent d'estimer les capacités réelles des personnages, celles qui lient les attributs et les compétences, parce que j'ai parfois l'impression que c'est un peu flou et qu'il arrive que l'on surestime ou que l'on sous-estime certaines aptitudes. Cela vient parfois du fait (je suppose) que l'on a tendance à considérer qu'une compétence à un niveau initié est signe d'une grande maîtrise. C'est vrai... mais pour des jeunes de l'âge des personnages ! Il ne faut pas oublier qu'ils manquent tout de même de l'expérience qu'ont forcément pu acquérir des personnes plus âgées (si elles n'ont pas passé leur vie à se tourner les pouces, bien sûr.)

Je repars de zéro, même si ça n'a rien d'une nouveauté.

Pour calculer la maîtrise d'un personnage dans un domaine, on utilise l'Attribut modifié par la compétence, ce qui nous donne ce que j'appelle le Score Utile.

Je vais reprendre des exemples précis pour être clair :

Oban a 8 en Dex et est initié en Corps à Corps. Il a donc un score utile de 6, ce qui est l'équivalent d'un humain avec une Dex de 6 et Professionnel, soit un jeune boxeur expérimenté et assez doué, mais pas non plus un champion.

Alekseï a 10 en Dex et est initié (+190xps) en Corps à Corps. Comme je tiens compte des xps investis, cela lui donne un score utile de 9. Là on est sur sur un boxeur capable de briguer un titre.

Mammud Illa, un grand champion de boxe terran, a 7 en Dex et est expert (+150) avec une spé en esquive, ce qui lui donne un score utile de 10 et de 12 pour l'esquive. Pas étonnant qu'il ait gardé son titre aussi longtemps !

Batman a un score de 8 en Dex et est Maître en Corps-à-Corps. Cela lui donne un score utile de 12. C'est quasiment le meilleur score que peut atteindre un humain "normal", à moins de vivre assez vieux et de s'entraîner assez pour devenir Grand Maître dans la compétence.


Maintenant, comment est-ce que je m'en sers en cas d'opposition, par exemple dans un combat ?

Eh bien chaque combattant ajoute son Score utile à son dé et on compare. C'est simple. Et si je ne fais pas de jet pour l'adversaire, généralement parce que c'est un personnage lambda, je considère qu'il a fait 5.

Dans un combat, je donne aussi un +1 par tranche de 5 point d'initiative en plus, sans compter les autres avantages d'avoir l'initiative (annoncer ses actions après l'autre, pouvoir les retarder, etc.)

D'autres facteurs peuvent aussi entrer en jeu : Surprise, environnement, équipement, etc.

Exemple :

Oban a 7 en Dex et est Initié en corps-à-corps quand il attaque les "raptors". Cela lui donne un score utile de 7x(3/4), soit 5.25. Les raptors ont 6 en Dex et sont initiés également, ce qui leur donne un score utile de 4.5. Oban a donc un léger avantage en terme d'efficacité au corps à corps. Son initiative était supérieure également, ce qui lui a permis de remporter le premier échange avec un 4 seulement. (en fait, en ajoutant l'effet de surprise, un 3 aurait suffit.)

Du coup, si vous voulez estimer vos compétences, comparez vos personnages avec des humains.

Par exemple, un jeune technicien embauché sur un vaisseau de la flotte aura sûrement 6 en Int en moyenne et sera Professionnel en Technologie (donc score utile à 6), sûrement avec une spé. Un chef mécano génial, comme Scottie (Star Trek version reboot), aura 8 en Intelligence et sera Expert, (score utile à 10) avec des spés derrière.
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MessageSujet: Re: Votre avis sur les règles   Mer 11 Avr - 0:43

Tu parlais de pouvoir supplémentaire pour l'IEM... Comment verrais-tu cela ?
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MessageSujet: Re: Votre avis sur les règles   Mer 11 Avr - 1:19

Facile

Impulsion Électromagnétique (200/*)

Permet à Alekseï de produire à volonte des IEM d'une Puissance équivalente à Générateur ou à la charge accumulée.

Effet de zone ou en cône. La Puissance est réduite par la distance en PAs.
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MessageSujet: Re: Votre avis sur les règles   Mer 11 Avr - 2:07

Noté.

Ce n'était pas prévu dans les dépenses à venir, mais ça pourrait bien sortir bientôt !
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MessageSujet: Re: Votre avis sur les règles   Jeu 21 Juin - 23:31

Modifications sur le pouvoir de Télépahie.

Quelques changements mineures dans les calculs pour la lecture de pensée, pour mieux y inclure la comp. Mentalisme.

Le plus gros changement, c'est que j'ai exclu Frappe Psychique de la Télépathie, qui devient un pouvoir de communication uniquement.

En contrepartie, le coût est abaissé à 300/x10

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