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 règles

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Xavier
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Xavier


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MessageSujet: règles   règles Icon_minitimeJeu 19 Sep - 15:20

J'ouvre un sujet pour qu'on puisse discuter des règles et de leurs changements, vu que ça semble être la saison.

Je vais commencer par résumer ce qu'on a validé dans nos discussions mj, mais dès que vous êtes pas d'accord, eh ben... vous avez le droit d'en parler, au minimum. Les changements récents sont les suivants :


Changement d'affichage des compétences :

Techniquement, ce n'est pas autant un changement de règle qu'une aide visuelle, mais elle entraîne un léger ajustement dans la manière de distribuer des xp.

Avant on avait COMPETENCE - NIVEAU - XP, où XP = xp dépensés jusque là. Le Mj devait faire un calcul à chaque fois, c'était long et pénible. là on voit tout de suite si vous êtes proches de 50%, qui représente un palier d'apprentissage, et les modifications sur l'action sont instinctives. Et puis c'est joli, je trouve.

Maintenant on aura COMPETENCE - NIVEAU - %. Comme il faut 100 points pour passer dilettante, 200 de plus pour passer initié, et 300 de plus pour passer professionnel, il suffit d'intégrer que :

Novice : 1 xp de compétence = 1%
Dilettante : 2 xp de compétence = 1%
Initié : 3 xp de compétence = 1%
Professionnel : 4 xp de compétence = 1%
Expert : 5 xp de compétence = 1%

En plus ça marche pour faire la conversion vu que le système, je le répète, ne change pas.


Retour des Energies :

Les énergies n'avaient jamais été vraiment utilisées, mais elles permettaient de se faire une idée des potentiels dans chaque domaine. Leur retour affine l'importance des priorités, et permet de calculer quand un personnage qui dépense beaucoup d'énergie finit par arriver à sec, ce qui vient rééquilibrer le jeu en lui donnant une meilleure cohérence. Leur existence utile ramène donc à la lumière les colonnes de puissance et de résistance.

Pour calculer chaque type d'énergie, on multiplie la priorité de la catégorie concernée par la puissance, puis par la résistance. 


L'Ange calcule ses énergies. il multiplie son endurance par sa force et ensuite par sa priorité physique, et obtient 540. Volonté x esprit x priorité psychique : 480. Aura x Psyché x priorité mystique : 480. La somme de ces chiffres lui donne un score d'énergie totale de 1500. L'Ange serait donc très facile à repérer pour une source s'il n'avait pas appris à maîtriser ses énergies. 


Furtivité :

Pour résister à la Perception des Sources :

Vous prenez votre propre score en Percep. des Sources et vous appliquez le modificateur. Cela vous donne le malus infligé à la perception des autres.

Exemple : John a 12 en perception des sources. Normalement, il les détecte à environ 12 PAs de distance, soit 4 kilomètres. Imaginons que Jane veuille lui cacher sa Source et qu'ielle soit Novice en Furtivité. Avec une Perception des Sources de 6 et un modificateur de 1/4, elle lui inflige un malus de 1+. John ne le détecte donc plus qu'à 10+ PAs de distance, soit environ 1.5 kilomètres.

Pour résister aux Perceptions physique, psychique ou mystique :

Le malus infligé est égal à la Perception dans ce domaine modéré par la compétence.

Cela vient compenser le fait que les personnages disposant d'une énergie très puissante soit détectables de plus loin. En effet, tous les 500 points d'énergie dans un Domaine, il y a un bonus de +1 PA sur la distance à laquelle un personnage est détectable par la Perception dans ce Domaine.

Exemple : Xardass, le seigneur drass, a un peu plus de 3000 points d'énergie physique et sera donc détectable à une distance augmentée de 6 PAs. Ainsi, Si John a 8 en Perception Physique, il pourra sentir sa présence à (8+6) 14 PAs de distance, soit 6 kilomètres.

Toutefois, Xardass est Professionnel en Furtivité, et a 16 en Perception Physique. Il peut donc infliger un malus de 16 points à John et se rendre indétectable par ce moyen.

Baisse d'énergie :

Est-ce que vous êtes obligés d'utiliser la Furtivité à son score maximal ? Non. Quel intérêt ? Eh bien les pouvoirs et les attributs surhumains subissent des malus quand vous diminuez vos énergies. En n'utilisant pas la totalité de votre Furtivité, vous réduisez ces malus.

Chaque rang de compétence de furtivité utilisé se traduit par un malus de 1 points dans tous les pouvoirs utilisant de l'énergie et dans tous les attributs supérieurs au maximum racial. (cet effet ne pourra vous faire descendre sous votre maximum racial.)

Exemple : John est Initié en Furtivité. Si il utilise celle-ci au maximum, il subira un malus de 3 points sur ses pouvoirs et attributs. Il peut aussi choisir de ne l'utiliser qu'au niveau novice (deux rangs de moins, soit -50% sur sa compétence) et ne subir qu'un malus de 1 point.


Régénération :

Le pouvoir de régénération procuré par les Sources est total. Il permet de guérir rapidement de pratiquement n’importe quoi, même d’une désintégration complète au niveau atomique (et équivalent psychique et mystique). D’autre espèces disposent elles aussi de capacités de régénération, mais plus limitées quoique fonctionnant de la même façon.

La vitesse de récupération normale d'un humain est de RESISTANCE/2 toutes les huit heures, et ce dans chaque Domaine. Il récupère son plein score en RESISTANCE si il dort. Chaque point supplémentaire en Régénération permet de doubler la vitesse de guérison par rapport à un humain de même attribut.

Périodes de récupération :

Régénération 1 : 4 heures
Régénération 2 : 2 heures
Régénération 3 : 1 heure
Régénération 4 : 30 mn
Régénération 5 : 15 mn
Régénération 6 : 8 mn
Régénération 7 : 4 mn
Régénération 8 : 2mn
Régénération 9 : 1 mn
Régénération 10 : 30 secondes
etc.

Pour la vitesse de guérison des blessures, voir dans l'autre sujet.


Les scores utiles :

Comme pour les pourcentages sur les compétences, les scores utiles étaient des calculs dans la tête du mj, mais comme des calculs rénaux, ça pouvait être gênant de devoir les passer à chaque fois.  Désormais chaque joueur peut les avoir à l'oeil.

Il est important de souligner que si les fiches les calculent automatiquement, elles ne font pas les modifications dues aux spécialisations ni aux pouvoirs. 

Les spécialisations :

Quand on bénéficie d'une spécialisation, on obtient un +2 sur le score utile approprié. Si une seconde spécialisation s'applique, elle ne donne qu'un +1 (pour un total de +3)








Si vous avez des idées, des oppositions fermes mais raisonnables, des oublis à intégrer, des révisions ou des questions, n'hésitez pas.


Dernière édition par Xavier le Jeu 3 Oct - 3:23, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: règles   règles Icon_minitimeVen 20 Sep - 10:18

COÛT EN ENERGIE DES POUVOIRS :

Nous allons distinguer plusieurs types de pouvoirs:


Les pouvoirs qui ne coûtent PAS d'énergie :

Ce sont principalement des pouvoirs passifs.

Super-sens, Visions, Empathie, Densité Accrue, Inamovibilité, Résistances aux éléments, Accumulateur, etc.


Les pouvoirs à coût FAIBLE :

Ces pouvoirs dépensent certes de l'énergie, mais si peu qu'on en tiendra pas compte, sauf dans des cas extrêmes.

Sonar, Communication Télépathique, Légèreté, Vol, Lévitation, Voix hypnotique, etc.


Les pouvoirs à coût ELEVE :

Ces pouvoirs consomment suffisamment d'énergie pour que l'on en tienne compte lorsque l'on en fait une utilisation intense. Si l'utisitation n'est qu'occasionnelle et de courte durée, on pourra souvent se passer de faire les calculs.

Vibrations, Onde de Choc, Générateur, Projection Empathique, Chat Noir, Portails, Sang Noir, Déchirure du Voile, Projection Spirituelle ou Psychique, Télékinésie, Polymorphie, Manipulations Elémentaires, Voleuse d'Âmes, Projections d'Energies, etc.

Pour l'immense majorité de ces pouvoirs, la règle sera la même : A chaque round durant lequel ils sont activés ou maintenus, le personnage dépense la moitié du Score en pouvoir utilisé en points d'énergie dans le Domaine correspondant.

Exemple : Si Oban génère une Onde de Choc de 10 PAs de Puissance, il dépense 5 points d'énergie physique. Si il crée une Onde de Choc de seulement 6 de Puissance, il ne dépense que 3 points.

Exemple : Mia cherche à voler du karma à Addie Stark. Elle a 5 en Chat noir et Stark 7 en Résistance Mystique. Il faut donc 2 PAs de temps à Mia pour lui voler une dose de karma, soit 4 rounds. Il lui en coûte donc (2.5x4) 10 points d'énergie mystique.


Les pouvoirs à coût EXTREME :

La moindre utilisation de ces pouvoirs peut se révéler épuisante. Chacun aura sa règle propre en terme de dépense d'énergie.

Renforcement, Rembobinage Mental (le pouvoir de Milo), etc.


Dernière édition par Eric le Dim 22 Sep - 0:09, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: règles   règles Icon_minitimeSam 28 Sep - 6:32

Quelques exemples pour que tout le monde prenne en compte les implications :

Exemple : Si Oban génère une Onde de Choc de 10 PAs de Puissance, il dépense 5 points d'énergie physique. Si il crée une Onde de Choc de seulement 6 de Puissance, il ne dépense que 3 points.

Exemple : Mia cherche à voler du karma à Addie Stark. Elle a 5 en Chat noir et Stark 7 en Résistance Mystique. Il faut donc 2 PAs de temps à Mia pour lui voler une dose de karma, soit 4 rounds. Il lui en coûte donc (2.5x4) 10 points d'énergie mystique.
Elle cherche ensuite à voler un point de karma à Ausbund, qui a 10 en Résistance. Il lui faut donc 5 PAs de temps, soit 2 minutes, ou 32 rounds. Si elle y parvient, cela lui aura coûté (2.5x32) 80 points d'énergie. (Arghhh...)


Exemple : Vadran crée un portail de taille normale menant à 60 mètres de là, soit 6 PAs de distance. Il utilise donc 6 points de son pouvoir de Portail, ce qui lui coûte 3 points d'énergie mystique. Si il maintient le portail ouvert, cela lui coûtera 3 points de plus à chaque round (toutes les 4 secondes)

Exemple : Amber cherche à manipuler un drass avec Projection Empathique, qu'elle utilise avec une force de 8. Cela lui coûtera 4 points d'énergie à chaque round jusqu'à ce qu'elle ait obtenu ce qu'elle voulait.

Exemple : Rahne effectue des modifications sur son corps pour 10 points de Polymorphie (ailes, griffes, etc.) Cela lui coûte 5 points d'énergie physique. Elle n'a pas besoin de les maintenir, mais il lui faudra à nouveau dépenser 5 points d'énergie pour retrouver sa forme initiale.

Exemple : Alekseï crée une épée de foudre. Il doit pour cela utiliser 2 points de Manip. des Eclairs (MdE) pour générer l'éclair, plus 3 points pour lui donner la forme d'une épée. (5 points de MdE en tout) Il lui en coûte donc 2.5 points d'énergie mystique par round. De plus, il doit utiliser Générateur durant ce temps. Si il le fait avec une Puissance de 10, il lui en coûtera aussi 5 points d'énergie physique par round.

Exemple : Alekseï décide de se charger pendant 3 PAs de temps grâce à Accumulateur, en utilisant Générateur à 10 pour atteindre une Puissance de 13 au final. Il lui en coûte 5 points d'énergie par round, pendant 32 secondes (8 rounds), soit 40 points au total.
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MessageSujet: Re: règles   règles Icon_minitimeMer 2 Oct - 3:35

Avant que j'oublie, il y a un autre petit changement dans le système de compétence, mais c'est une simplification.

Maintenant, quand tu bénéficies d'une spécialisation, tu obtiens un +2 sur ton score utile.

Si tu peux profiter d'une seconde spé, elle te donne seulement un +1 (pour un total de +3)

C'est plus simple à calculer comme ça qu'avec des % à ajouter.
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