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 La Magie

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AuteurMessage
Xavier
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Xavier


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MessageSujet: La Magie   La Magie Icon_minitimeMar 6 Oct - 21:52

Essentiellement, on regroupe sous cette catégorie des compétences de nature mystique, permettant de changer un paramètre de la réalité par un biais.

Dans le jeu, la magie peut être apprise par quiconque, s'il a les prérequis, et selon la magie cela peut aller de "être un descendant de telle personne" jusqu'à "sacrifier du sang", mais ça reste toujours les termes d'un contrat, et l'art de négocier habilement, ou en l'occurrence faire les gestes, connaître les paroles, etc.  

On simule la connaissance des arts magiques par une compétence éponyme. Voici quelques exemples de résumés de magies. La Source décrit l'origine de leur magie, son fuel, ses batteries. Biais montre ce qui est nécessaire pour exécuter la plupart des sorts.


Magie de Circé :
* Source : Circé utilise l'énergie des corps et des âmes, et du sacrifice personnel si besoin.
Bonus sur les rituels, malus sur la vitesse d'exécution.
* Biais : sacrifice, rituel, composante verbale.

Magie de l'Ordre Rouge :
* Source : Externe. L'ordre rouge utilise l'énergie naturellement présente dans la nature, ou celle de ses ennemis.
Bonus sur les dépenses personnelles, malus sur la vitesse d'exécution.
* Biais : méditation & gestuelle.

Vaudou
* Source : Externe. Le vaudou fait appel à des esprits extérieurs pour leur faire faire la magie.
Bonus sur les dépenses personnelles, malus sur la vitesse d'exécution.
* Biais : méditation & gestuelle, incantations, effigies, hypnose, sacrifice, etc.. (magie religieuse à origines multiples)

Nécromancie
* Source : Sang & âmes. Le nécromant fait appel à des énergies contenues dans la vie pour maîtriser la mort.
Bonus sur les dépenses personnelles, obligation : préparation.
* Biais : fétiches, âmes, ossements, sang, concentration.

Magie Divine
* Source : Foi. Les dieux mages utilisent leurs ressources personnelles OU leur pool de foi. d'où leurs prouesses en termes de magie. Pas de bonus, pas de Malus.
* Biais : volonté pure

Zha-Tarra
* Source : Les sorciers inversés Zha-tariens utilisent l'énergie dégagée dans les pactes et leurs communions avec des démons extra-dimensionnels. Ces sélucéens sacrifient leur vie dans le processus, mais se passent les leçons apprises avant de mourir des effets de leurs actions. Pas de bonus, pas de Malus.
* Biais : pactes maléfiques


Dernière édition par Xavier le Mar 6 Oct - 22:12, édité 2 fois
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Xavier
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MessageSujet: Re: La Magie   La Magie Icon_minitimeMar 6 Oct - 22:07

Chaque école de magie offre l'accès à la magie et des limites en lien avec leur approche respective. Mais essentiellement, en termes de jeu, l'art de la magie est comme celui de la peinture. Un novice peut le faire. Mais une œuvre-d'art est le produit du talent multiplié par l'expérience. Aussi chaque joueur doit-il progresser sur cette route avec lenteur et étapes, et un maître lui sera essentiel pour apprendre quoi que ce soit de neuf. Apprendre prend du temps et de l'investissement. 

On créera donc des personnages mages de la même manière, en incluant chaque petit détail en jeu autant que possible. 

Les compétences de magie sont traitées comme les autres compétences, excepté pour leur nature ésotérique. Ce sont principalement des connaissances et des savoir faire pratiques. Ces compétences prennent le nom, les avantages et désavantages de l'école affiliée. 

Une fois la compétence acquise, l'étudiant acquiert généralement un premier effet, qu'il peut généralement répéter à loisir. De faible intensité, le talent a généralement une utilité. A mesure que l'étudiant progresse sur le chemin pour devenir le maître, il peut à chaque rang obtenir un nouvel effet de niveau supérieur. Chacun de ces effets gagne en intensité durant la carrière du mage. au rang 5, le premier sort sera souvent de rang 5, et le suivant 4, etc. 

Le reste des "Sorts" doit être acheté avec de l'étude, du temps et des points de compétence.
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