Voyager NG Le space opera nouvelle génération |
| | La Magie Rouge | |
| | Auteur | Message |
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Xavier Maître
Messages : 8212 Date d'inscription : 31/03/2008 Age : 45 Localisation : Lille
| Sujet: La Magie Rouge Ven 13 Sep - 16:17 | |
| Toute magie est une manipulation d'énergie. Chaque école manipule une ou plusieurs énergies différentes, qu'elles viennent de l'utilisateur, de la nature, des âmes, des morts, des dieux, de la volonté ou des esprits.
Tous les utilisateurs de magie concrétisent un effet par un biais. Paroles, prières, gestes...
Et tous les utilisateurs se départagent dans leur efficacité par trois critères : puissance, Aptitude et expérience.
Magie de l'Ordre Rouge :
* Source : Externe. L'ordre rouge utilise l'énergie naturellement présente dans la nature, ou celle de ses ennemis. Bonus sur les dépenses personnelles, malus sur la vitesse d'exécution.
* Biais : méditation & gestuelle.
* Aptitude de Mia : Magie du mouvement. Cela signifie que Mia peut apprendre à lancer des boules de feu, mais comme elle aura des réductions sur la magie du mouvement, elle aura tendance à y dépenser plus d'xp.
Chaque rang dans la compétence Magie de l'Ordre Rouge permet à Mia d'accéder à un stade de sortilège. Elle peut acheter des sorts de puissance égale à ce niveau, mais chaque sort requiert une dépense supplémentaire, du temps, et de la pratique. La puissance de ses sortilèges dépend de sa propre puissance spirituelle, ainsi que leur finesse. par exemple, le premier sort de mouvement, "appel", permet de faire déplacer un objet jusqu'à elle. sa dextérité effective sera égale à son score d'Influence et sa vitesse, égale à son Aura, limitées par la compétence de magie de l'ordre rouge.
L'expérience devient donc indispensable pour des effets plus imposants, même avec une puissance correcte.
Mécanismes des sortilèges :
La magie est complexe et les moyens des mortels pour contourner ses problèmes la complexifient toujours plus. Il existe plusieurs façons de mieux canaliser la magie :
- Le rituel, qui demande plusieurs participants et du temps. - L'incantation, prière ou malédiction, composantes vocales. - Le mouvement des mains, mais parfois du corps tout entier, des katas, des danses, composantes gestuelles. - Des symboles, écrits, mimés, peints ou saignés, composantes Signées. - Etc.
Tout sortilège est composé d'un bénéfice et d'un ou plusieurs mécanismes de lancement. Plus le sort comprend de mécanismes différents, plus il est compliqué à lancer, mais moins il coûte en terme de points de compétences. Il est possible d'améliorer ses sorts avec de nouvelles dépenses d'xp.
Ainsi, "Marche tout-terrain" permet de marcher sur l'eau, sur la glace, sur une corde... sans malus, mais il requiert que le lanceur retienne sa respiration ou qu'il effectue un geste avec ses mains, et les garde immobiles pendant la durée.
Le mage rouge pourrait décider de faire les deux, et faciliter son sort. Mais il peut avoir besoin de ses mains, et prendre le risque d'augmenter sa difficulté pour agir pendant sa durée. Ou il peut racheter une de ces limitations, et s'en passer pour toujours.
Ca permet d'avoir un ou deux sorts plus tôt que prévu, mais qu'ils soient tout nazes au départ.
Dernière édition par Xavier le Dim 4 Oct - 1:49, édité 3 fois | |
| | | Xavier Maître
Messages : 8212 Date d'inscription : 31/03/2008 Age : 45 Localisation : Lille
| Sujet: Re: La Magie Rouge Ven 20 Sep - 15:58 | |
| L'ordre Rouge de Dakria enseigne à chacun comment trouver sa propre voie, et l'on ne devient un élève qu'une fois cette voie est trouvée par l'élève en devenir et validée par un membre de l'ordre.
Les différentes voies existantes sont :
Le Mouvement revient à demander à l'univers de déplacer les choses pour soi. Ses utilisations directes et simples sont très utiles : déplacer ou immobilier les objets, aides au jet, voler la vitesse d'autrui, paralysie, vol, marche verticale, sens améliorés, anticipation, gain de vitesse ou de momentum, téléportation, tous ces effets sont finalement plus ou moins « simples ».
Le Corps est la faculté de quelques rares nekos à améliorer leur propre forme physique via l'énergie spirituelle ambiante. Gain de force, de taille, de résistance, de précision, vitesse, assimilation d'énergies hostiles, le praticien du Corps peut même servir de relai pour alimenter un autre membre de l'Ordre.
La Création est différente pour chacun, mais permet essentiellement de créer matière ou énergie à partir de l'énergie spirituelle. Flammes, foudre, matière, certains créent de l'air ou de la nourriture.
La Vision est le talent le plus rare ; il permet de discerner les âmes, les lignes de pouvoir, et permet de voir chaque sortilège, avant qu'il ne soit lancé. Ces sorciers peuvent utiliser des charmes comme les autres, mais n'ont pas d'affinité particulière. | |
| | | Xavier Maître
Messages : 8212 Date d'inscription : 31/03/2008 Age : 45 Localisation : Lille
| Sujet: Re: La Magie Rouge Dim 4 Oct - 1:38 | |
| Le Mouvement revient à demander à l'univers de déplacer les choses pour soi. Ses utilisations directes et simples sont très utiles : déplacer ou immobilier les objets, aides au jet, voler la vitesse d'autrui, paralysie, vol, marche verticale, sens améliorés, anticipation, gain de vitesse ou de momentum, téléportation, tous ces effets sont finalement plus ou moins « simples ». Voici quelques exemples de sorts de mouvement, répartis par niveaux. Un sort est acquis gratuitement à l'issue de l'apprentissage des bases. Ceux qui n'ont pas d'affinité avec le Mouvement dépensent 150% de ces xp de compétences.
Sortilèges Novices (100)
Attraction/Répulsion : Le sortilège permet de déplacer un objet vers le sorcier, ou l'inverse. La pression exercée est inégale : on prend comme force en PA le résultat du dé, limité par Aura/2.
Ralentissement : Le lanceur doit préparer ou maîtriser ce sort. Il peut maintenir sa concentration pour ralentir une chute, ou diminuer de (dé limité par Aura/2.) points l'initiative d'autrui par rapport à la sienne.
Accélération personnelle : Permet d'augmenter de (dé limité par Aura/2.) points l'initiative du lanceur.
Marche tout-terrain : Le sort permet d'adhérer sans couler à toute matière : eau, sable, et certains murs.
Sortilèges Dilettantes (200)
Appel : Permet de faire disparaître un objet tenant dans la main pour le faire venir dans celle de Mia.
Longue vue : Multiplie la portée visuelle par dix.
Plus fort : Canalise l'énergie naturelle pour augmenter la force physique.
Manipulation distante : Version raffinée du sort d'attraction, Manipulation distante permet une maîtrise de l'objet du sort bien plus fine. Les épées peuvent se battre, les objets se démonter ou pivoter pile à l'angle voulu, etc.
Vol de vitesse : Chaque fois que l'opposant bouge, son énergie cinétique se perd et s'ajoute secrètement à celle du lanceur, augmentant sa vitesse de mouvement.
Marque de ciblage : Permet de marquer une cible. Les jets suivants atteindront la marque sans manquer.
Marche verticale : Permet de marcher sur le sol et les plafonds.
Sortilèges Initiés (300)
Marche aérienne : permet de marcher sur tout, même sur l'air.
Paralysie : permet au lanceur de prévenir le mouvement d'autrui. Il s'ensuit un combat entre Aura+magie et Force pure.
Animation indépendante : crée une image de vous qui a sa propre indépendance. Elle dure au maximum dix minutes et est vous en tous points, si ce n'est qu'elle n'existera pas bien longtemps.
Ralentissement de zone : Comme vol de vitesse, mais pour une zone.
Accélération de groupe : comme accélération, pour plusieurs personnes.
Sortilèges Professionnels (400)
Vol : permet de maîtriser sa position au point de pouvoir se déplacer dans le ciel à vitesse de course.
Paralysie Multiple : comme paralysie, mais en zone.
Téléportation personnelle : Permet au lanceur de placer une marque puis de se déplacer à elle.
Sortilèges Experts (500)
Ubiquité : comme animation indépendante, dure jusqu'à ce qu'un double décide d'en finir avec le sort.
Téléportation Longue : Permet de se téléporter à des endroits inconnus en suivant les lignes telluriques.
Sortilèges Légendaires (600)
Polyquité : comme ubiquité, mais le lanceur peut multiplier les doubles.
Téléportation universelle : Permet de se téléporter n'importe où.
Téléportation de groupe : permet de téléporter beaucoup de personnes.
Le Corps est la faculté de quelques rares nekos à améliorer leur propre forme physique via l'énergie spirituelle ambiante. Gain de force, de taille, de résistance, de précision, vitesse, assimilation d'énergies hostiles, le praticien du Corps peut même servir de relai pour alimenter un autre membre de l'Ordre. Voici quelques exemples de sorts de corps, répartis par niveaux. Un sort est acquis gratuitement à l'issue de l'apprentissage des bases. Ceux qui n'ont pas d'affinité avec le corps dépensent 150% de ces xp de compétences.
Sortilèges Novices (100)
guérison personnelle Accélération personnelle Gain de masse Poing d'acier
Sortilèges Dilettantes (200)
œil de mana réflexes aiguisés guérison d'autrui frappe de chakras saignement
Sortilèges Initiés (300)
division frappe de mana Drain de zone
Sortilèges Professionnels (400)
doigt final sacrifice ultime
Sortilèges Experts (500)
au gré du monde la mort après la guerre illumination
Sortilèges Légendaires (600)
Négation Contre total
La Création est différente pour chacun, mais permet essentiellement de créer matière ou énergie à partir de l'énergie spirituelle. Flammes, foudre, matière, certains créent de l'air ou de la nourriture. Voici quelques exemples de sorts de création, répartis par niveaux. Un sort est acquis gratuitement à l'issue de l'apprentissage des bases. Ceux qui n'ont pas d'affinité avec la création dépensent 150% de ces xp de compétences.
Sortilèges Novices (100)
Mana vive : augmente la vitesse d'acquisition de mana. Démonstration
Sortilèges Dilettantes (200)
Ex Nihilo : premier sort appris par les créateurs, ce qu'il matérialise à partir du mana est unique à chacun. Arme Armure
Sortilèges Initiés (300)
Contre Créatif: permet de changer le sort ennemi en la spécialité du créateur avant qu'il ne s'active.
Sortilèges Professionnels (400)
Création de zone (pilier, mur...)
Sortilèges Experts (500)
Créations ciblées multiples métamorphose forcée
Sortilèges Légendaires (600)
Montagne
La Vision est le talent le plus rare ; il permet de discerner les âmes, les lignes de pouvoir, et permet de voir chaque sortilège, avant qu'il ne soit lancé. Voici quelques exemples de sorts de vision, répartis par niveaux. Un sort est acquis gratuitement à l'issue de l'apprentissage des bases. Ceux qui n'ont pas d'affinité avec la vision dépensent 150% de ces xp de compétences.
Sortilèges Novices (100)
Mana vive Prescience Oeil de mana Analyse
Sortilèges Dilettantes (200)
Longue vue Longue ouie Long nez
Sortilèges Initiés (300)
positionnement chevaucher le dragon
Sortilèges Professionnels (400)
Bénédiction Voir la voie
Sortilèges Experts (500)
Ubiquité Distante Déplacement tellurique
Sortilèges Légendaires (600)
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