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 Pouvoirs psychiques

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Eric
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MessageSujet: Pouvoirs psychiques   Pouvoirs psychiques Icon_minitimeLun 10 Oct - 23:01

Télépathie (300/x15)

Rafale psychique (variable)
Lecture des souvenirs (200/x8)
Manipulation des souvenirs (200/x8)
Illusion mentale (300/x10)
Manipulation (800)

Projection psychique (500/x8)
Visibilité (200/*)
Matérialisation (1000/*)

Télékinésie (300/x15)

Super-calculateur (50/x4)
Super-mémoire (100/x6)
Séquençage sensoriel (100/x6)
Instinct balistique (200/x8)

Psychométrie (200/x8)


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MessageSujet: Re: Pouvoirs psychiques   Pouvoirs psychiques Icon_minitimeLun 10 Oct - 23:10

Télépathie ( 300 / x10 )

Lecture des Pensées

Permet de lire les pensées conscientes de la cible. Cette dernière doit non seulement être visible ou à portée de Perception Psychique mais également se trouver à une distance inférieure au score du pouvoir en PA.

On notera que si la cible réfléchit dans une langue inconnue du mentaliste, ce dernier pourra tout de même se faire une idée générale du sens de ses pensées mais certaines subtilités pourraient lui échapper. De même, si la cible a un score en Intelligence supérieur à celui du personnage, certaines pensées peuvent s’avérer trop fugaces ou trop complexes pour être parfaitement saisies. (Tout ceci est à la discrétion du MJ, bien sûr)

Pour savoir si il est possible de lire l'esprit d'une personne, on compare Volonté/Télépathie (la moyenne) + Intelligence*Mentalisme à Esprit + Intelligence*Mentalisme (si la cible se concentre pour résister.) Si le score du télépathe est supérieur, la différence donne la complexité des pensées pouvant être comprises.

Exemple :

Luna a 7 en Volonté et 9 en Télépathie. Elle a aussi 8 en Intelligence et est Initiée en Mentalisme (x3/4). Son score total sera de 8 + 6 = 14.
Elle tente de lire l'esprit d'un humain ayant 5 en Esprit et ne maîtrisant pas le Mentalisme. La différence est de 9. Elle pourra donc comprendre des pensées correspondant à une complexité de 9. Cela étant supérieur à l'inteeligence de sa cible (5), elle comprendra tout ce qu'il pense.


Émission de pensées

Permet de projeter des messages télépathiques dans l’esprit des autres. De nouveau le score du pouvoir indique la portée, et la cible doit être visible ou son esprit détectable d’une manière ou d’une autre. De la même façon qu’avec la Lecture de Pensées, les différence de langage et d’intelligence peuvent créer une certaine incompréhension si le personnage ne songe pas à rendre ses messages compréhensibles.

BONUS ET MALUS DIVERS

Différence d’espèces : La différence de structure mentale d’une espèce à l’autre crée une certaine difficulté à communiquer clairement d’esprit à esprit. Les exemples sont donnés pour Aliénor, qui est considérée comme humaine.

Malus

0 Espèce identique (Humain, Sélénite)
1 Structure mentale proche (Drass, Sélucéen)
2 Structure mentale éloignée (Mithridien, Teknit)
3 Structure mentale très éloignée (Dauphin)
4 Structure mentale vraiment différente (symbiote)
5 Structure mentale incompréhensible (Na-bot)
10 Conscience de soi limitée : Animal intelligent (chien, chat, etc.)
15 Conscience de soi très limitée : Animal peu intelligent (poule, serpent)
20 Conscience de soi inexistante (cafard, arbre)

Bonus

+ Le personnage a de fréquents contacts mentaux
avec la cible.      
+ Les auras psychiques sont en contact (ce qui passe
souvent par le toucher)
+ Structure mentale très proche (jumeaux)
1 Structure mentale quasi-identique (double d'une autre réalité, etc.)      

Faiblesse de la cible : Ces bonus ne sont valables que pour les pouvoirs pouvant être considérés comme « agressifs », ce qui comprend Choc Mental, Manipulation des Souvenirs ou encore Illusion mentale.

Bonus

+       La cible a moins de la moitié de son Energie Psy.
1       La cible a moins du quart de son Energie Psy.
1       La cible est inconsciente ou endormie      
+ à 2 La cible subit une intense douleur.



Frappe Psychique (200/x8)

Permet de littéralement projeter son esprit contre celui de la cible.
Chacun des deux protagonistes subit des dommages d’une puissance égale à la Volonté de l’autre et y résiste avec son Esprit.
Utiliser ce pouvoir est donc hasardeux si l’on a aucune idée de la puissance de l’esprit de la cible.

Le score indique la portée.


Dernière édition par Eric le Mar 26 Juin - 9:27, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Pouvoirs psychiques   Pouvoirs psychiques Icon_minitimeLun 10 Oct - 23:19

Rafale Psychique ( variable )

Permet de projeter de l'énergie psychique concentré directement vers l'esprit d'une ou plusieurs cible(s). Comme pour le pouvoir physique Projection d'énergie, il existe de multiples déclinaisons de ce pouvoir avec des paramètres différents selon les individus.

Lecture des souvenirs ( 200/x8 / Score max = Télépathie)

Permet au personnage de fouiller les souvenirs de sa cible. Les informations obtenues dépendent de l’écart entre Int+Vol+(LdS/2) du télépathe et Int+Esp de la cible. Le MJ décide de la nature de ces informations.

Manipulation des souvenirs ( 200/x8 / Score max = Lecture des Souvenirs )

Permet d’implanter de faux souvenirs ou d’en effacer certains chez la cible. La formule suivante permet de savoir combien de temps persistent les faux souvenirs ou l’amnésie.
Temps = ( Intelligence du personnage + Volonté + MdS ) – ( Intelligence de la cible + Esprit ).
Si les souvenirs concernés sont particulièrement importants, le MJ peut accorder un bonus en résistance à la cible. En effet, il est plus simple de faire oublier à un individu son numéro de compte bancaire que le prénom de ses enfants.


Illusion mentale ( 300/x10 / score max = Télépathie )

Permet de projeter dans l’esprit de la cible des illusions sensorielles (visuelles, sonores, tactiles, etc.) qu’elle prendra pour la réalité. Il est ainsi possible de lui faire voir des choses qui n’existent pas ou au contraire, de l’empêcher de voir des choses qui pourtant existent.
On compare Int+Volonté+IM de l’illusionniste à l’Int+Esprit de la cible pour juger de l’efficacité de l’illusion. Si l’illusion est particulièrement difficile à accepter, le MJ pourra accorder un bonus en résistance à la cible. Ainsi, il est plus facile de faire croire à un individu qu’un voyant est vert au lieu de rouge plutôt que de l’empêcher de voir l'éléphant qui s’apprête à l’écraser.
Dès que le mentaliste cesse de se concentrer, l'Illusion se dissipe très rapidement. L'excédent de points divisé par deux indique en PA le temps de persistance de l'Illusion... Sauf si elle est vraiment trop complexe pour se maintenir plus d'un instant.

Exemple : Eziod tente de faire croire à Jorgen que Jenny lui raconte tout autre chose que ce qu'elle dit réellement. L'illusion n'a qu'une cible et n'affecte que deux sens (l'ouïe et la vue pour voir ses lèvres bouger différemment) et n'a rien de particulièrement complexe. Le malus est donc de 3 points seulement (1 pour le second sens, un autre pour la complexité, un autre pour la différence de structure psychique)
Jorgen a 7 en Int et 11 en Esprit, pour un total de 18
Eziod a 10 en Int, 8 en volonté et 10 en Illusion mentale ( soit 5 une fois divisée par 2), -3 points de malus, pour un total de 20.
Les 2 points de bonus d'Eziod indiquent une illusion assez réussie. Si ce n'était typiquement une Illusion nécessitant une concentration constante, elle aurait pu perdurer un temps de 1 PA, soit environ 4 secondes.



Manipulation ( 800 )

Ce pouvoir permet d'implanter des pensées dans l'esprit de la cible tout en lui faisant croire que ce sont les siennes. C'est un pouvoir puissant, mais inutile s'il est utilisé sans subtilité, car la victime risque vite de se rendre compte qu'il y a « quelque chose qui cloche » si les pensées introduites sont trop différentes des siennes et ne tiennent pas compte de sa psychologie.
On utilise Int+Vol+(Télépathie/2) contre Int+Esp de la cible, cette dernière bénéficiant potentiellement d'un bonus en résistance variable, à la discrétion du MJ.
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MessageSujet: Re: Pouvoirs psychiques   Pouvoirs psychiques Icon_minitimeMar 11 Oct - 0:01

Forme Psychique ( 500 / x8 )

Permet de détacher son esprit de son corps. La forme mentale se déplace à une vitesse égale à ( Intelligence + Score ) du mentaliste. Si le corps du personnage est réduit à l’inconscience alors qu’il a déjà quitté ce corps, le personnage eut continuer à agir normalement. Néanmoins, s’il n’avait pas quitté son corps à ce moment, ce pouvoir ne s’active pas automatiquement et il sombre pour de bon dans l’inconscience.
Si le lien entre la Forme psychique et le corps physique est rompu, par exemple par la mort du corps charnel, le corps mental commence peu à peu à se désagréger. (Même si, dans le cas d'Aliénor, la Régénération offerte par la source vient largement compenser ce phénomène)
Sous cette forme incomplète, les pouvoirs et attributs mentaux et mystiques ne peuvent bénéficier des effets d’un amplificateur mental de type technologique, sauf si il est spécialement dédié à la projection psychique. Quant aux pouvoirs psy permettant d’affecter le monde physique (Télékinésie), ils voient leur score réduit de moitié ( avant l'application d'autres malus).
Quand aux pouvoirs, mystiques, ils voient leur score également réduit de moitié. De plus, si ils sont censés affecter le monde physique, ils sont inopérants.

Le score du pouvoir indique à quel point l'éloignement par rapport au corps physique affaiblit la forme psychique du personnage.
Pour une distance inférieure à celle indiquée par le score du pouvoir, les attributs psychiques et les pouvoirs ne sont pas affectés. Pour chaque PA de distance au-delà du score du pouvoir, ils sont minorés d'un point.
Pour ce qui est des attributs mystiques, ils ne peuvent être supérieurs à l'attribut psychique du même domaine. (Si l'Intelligence est de 6, à cause de l'éloignement ou pas, l'Influence ne pourra dépasser 6.)
Dès qu'un score psychique tombe à 1, le personnage ne peut s'éloigner davantage sans courir un grave danger.

[i]Exemple :
Aliénor a un score de 5 en Forme Psychique. 5 PAs correspondent à 32 mètres. Donc, tant que l'esprit d'Aliénor reste dans cette zone, il n'est pas affaibli.
Si elle s'éloigne de plus que cela, elle perd 1 points dans tous ses attributs et pouvoirs psychiques entre 32 et 64 mètres, 2 points entre 64 et 128 mètres, etc.


Cas particulier : Les Sources.
Normalement, lorsque le corps physique est détruit, la forme psychique se désagrège rapidement. Mais, dans le cas des personnages joueurs, la Source régénère leur esprit plus vite qu'il ne se désagrège. Ils ne ressentent donc qu'un léger malaise tant que leur corps physique n'est pas régénéré.

Ensuite, on distingue deux cas :
1 - Le corps physique est mort, mais pas totalement annihilé. Dans ce cas, la Source régénère normalement ce corps et les règles d'éloignement s'appliquent normalement. Néanmoins, tant que les fonctions vitales du corps ne sont pas relancées, le malaise induit un malus supplémentaire de un point.
2 - Le corps physique a été totalement vaporisé. Dans ce cas, la Source trouvera plus facile de recréer un corps matériel autour de la forme mentale. Néanmoins, pour que ce processus se fasse correctement, il faudra que la réaction s'amorce alors que cette forme psychique reste relativement immobile. Si elle se déplace trop, la Source devra reprendre le processus à 0. Tant que le corps n'a pas recommencé à se former, on considérera que les attributs psychiques sont tous à 1. Puis, au fur à mesure qu'il se rematérialisera, les malus diminueront. Le Meujeu gérera tout cela à sa guise.


Visibilité* ( 200 )

Permet de rendre visible la Forme Psychique aux yeux de tous. Sous cette forme, le personnage est encore aux frontières du monde mental et reste insensible aux atteintes du monde physique.

Matérialisation ( 1000 / * )

Permet au mentaliste de faire franchir à sa Forme Psychique les barrières du monde physique et de prendre consistance. Son corps mental devient alors tout à fait matériel et peut interagir avec son environnement physique. On considère alors qu’il possède des attributs physiques égaux à ses attributs mentaux (qui, je le rappelle, peuvent être réduits par l'éloignement). Tous les dommages qu’il peut subir sont déduits de son Energie Psychique. Si le personnage tombe inconscient de cette manière, il rejoint son corps immédiatement.
Le temps passé sous forme matérielle en PA est déduit des attributs de Puissance et de Résistance psychique, et mettra le double de temps à se régénérer.


Dernière édition par Eric le Mar 21 Mar - 12:40, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Pouvoirs psychiques   Pouvoirs psychiques Icon_minitimeMar 11 Oct - 0:28

Télékinésie ( 300 / x15 )

La télékinésie n’est rien moins que l’expression de la supériorité de l’esprit sur la matière. Elle permet d’affecter le monde physique par la force de la volonté. Grâce à elle, il est possible d’exercer une force sur les objets concrets et donc de les déplacer.

Portée = Télékinésie

L’importance des forces que les télékinésistes sont capables de déployer est très variable selon les individus et la puissance de leur don.

Masse Maximale / Volume max = Télékinésie

La vitesse à laquelle un objet peut être déplacé est inversement proportionnel à sa masse.

Vitesse = Télékinésie – Masse/Volume

Un sujet particulièrement doué peut influencer simultanément plusieurs objets. Néanmoins, en divisant ainsi son pouvoir, il en atténue la puissance. Ainsi, la masse totale qu’il sera en mesure de soulever sera inférieure à celle qu’il peut affecter en se concentrant sur une seule cible.

On soustrait un chiffre correspondant au Nombre de Cibles (en PA) au score de Télékinésie avant d’effectuer les calculs de Masse/Volume et de vitesse. (Le Nombre de Cibles est indiqué sur la table de référence)

On remarquera que contrôler les solides est bien plus simple que de manipuler les liquides ou les gaz. En effet, il faut alors diffuser la force exercée de manière à empêcher la matière de se répandre.

-0 Objet solide (caillou, voiture, être humain)
-1 Objet au maniement complexe (arme blanche)
-2 Objet mou et encombrant (câbles ou chaînes déroulées)
-3 Substance visqueuse* (lave, colle, slime)
-4 Substance fluide* (eau, sable)
-6 Liquide en suspension* (brume)
-8 Gaz* (air)
-10 Plasma* (faisceau de particules, substance solaire)

* On tiendra compte à la fois du Volume et de la Masse (Voir table de référence)


Pour employer déplacer un objet, l’esprit doit pouvoir le conceptualiser, s’en fabriquer une image mentale. C’est pourquoi les télékinésistes les plus puissants sont soit dotés d’une grande intelligence et d’un don pour la géométrie spatiale, soit d’une immense imagination.


Effets de la compétence Toucher Kinétique :

Les utilisateurs de télékinésie ressentent une forme de résistance lorsqu’ils exercent une pression sur un objet avec leur esprit. La sensation peut se rapprocher de celle procurée par le sens du toucher, du moins en partie car on ne ressent ni le chaud ni le froid par cette méthode.
Ce sens particulier permet au télékinésiste de ressentir la forme des objets ou du décor même s’ils sont imperceptibles par ses autres sens. Il reçoit les mêmes sensations que s’il explorait son environnement à tâtons dans le noir, mais cela à distance et tant qu’il ne dépasse pas la portée de sa télékinésie.
Le score en Toucher Télékinétique représente la précision des sensations procurées par ce sens particulier.
Précision = -(Intelligence*Toucher Kinétique) + Distance en PA.

La portée de ce sens est la même que celle de la télékinésie.

Exemple :
Avec un Toucher Kinétique à Dilettante et une intelligence de 10, le mentaliste a une précision de 5 PAs ( soit 3 cms) à une portée d'un mètre, ce qui est suffisant pour lever le madrier qui barre la porte devant laquelle il se trouve, même si ce madrier se trouve de l’autre coté de la porte, donc hors de portée de ses autres sens. Par contre, la précision est insuffisante pour déverrouiller une serrure en finesse.
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MessageSujet: Re: Pouvoirs psychiques   Pouvoirs psychiques Icon_minitimeMar 11 Oct - 0:54

Super-calculateur ( 50/x4 )
Permet d'effectuer les calculs mentaux bien plus rapidement. Le score en pouvoir s'ajoute à l'Intelligence pour déterminer la vitesse de calcul.

Super-mémoire ( 100/x6 )
Permet de mémoriser davantage d'informations. Le score en pouvoir s'ajoute à l'Intelligence pour déterminer la mémoire du personnage.

Séquençage sensoriel ( 100/x6 )
Permet à l'esprit de traiter mieux et plus vite les informations apportées par les sens du personnage. En effet, un personnage développant des super-sens peut être victime de surcharge sensorielle sans ce pouvoir. En fait, on fait la somme des scores en super-sens du personnage (les élargissements de spectre comptent pour 1 ). Si cette somme dépasse l'Intelligence du personnage, celui-ci est surchargé et risque des migraines au minimum, la folie au maximum. Ce pouvoir vient compenser en ajoutant son score à l'Intelligence dans ce calcul.
De plus, il permet de mieux résister aux agressions sensorielles (éblouissement, assourdissement, etc.) On retranche la moitié du score du pouvoir à la Puissance de telles attaques.

Instinct balistique ( 200/x8 )
Permet à l'esprit de calculer inconsciemment portées, vitesses et trajectoires des projectiles en tenant compte des obstacles, de la vitesse du vent, de celle de la cible, etc.
On soustrait le score du pouvoir de tous les malus que le MJ pourrait imposer à un jet de tir. Une fois les malus annulés, la moitié des points restants viennent en bonus sur la précision du tir ou du lancer.
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MessageSujet: Re: Pouvoirs psychiques   Pouvoirs psychiques Icon_minitimeMar 11 Oct - 1:31

Psychométrie ( 200/x8 )

Cette capacité permet au personnage de percevoir les résidus d'aura psychique qui perdurent en certains lieux. Intelligence+Psychométrie donne, en PA, le temps du retour en arrière possible. Évidemment, des évènements particulièrement marquants peuvent laisser une empreinte qui perdurera bien plus longtemps que la normale.

Note : La compétence de Mentalisme affecte l'Intelligence dans le calcul.


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MessageSujet: Re: Pouvoirs psychiques   Pouvoirs psychiques Icon_minitimeDim 21 Juil - 14:46

Rembobinage ( 1000 / x100 )

Grâce à ce pouvoir, Milo peut créer un "point de sauvegarde" psychique puis remonter mentalement dans le temps autant de fois qu'il le veut jusqu'à ce point de sauvegarde.

Le score indique combien de temps perdure ce point de sauvegarde.

Créer un point de sauvegarde coûte 5 points d'énergie psychique. De plus, chaque retour en arrière coûte un point plus le nombre de PAs de temps correspondant à la durée du retour.

exemple : Milo tente un coup difficile au billard. Il commence par créer un point de sauvegarde (5 énergies) puis essaie à plusieurs reprises de réaliser le coup parfait. Le MJ va alors estimer quel score il lui faut sur un D10 puis lancer une série de dés et voir au bout de combien d'essais il obtient le jet adéquat.

Si il lui faut un 9 et que les dés indiquent 8.4.5.7.6.9.4.9.10.4.5.1, il lui faudra faire quatre retours en arrière pour réussir. Comme il faut plus d'un round (4 secondes) pour que les billes cessent de bouger, chaque retour en arrière lui coûtera 2 énergies supplémentaires. Il aura donc dépensé 13 énergies en tout.
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