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 Pouvoirs Physiques

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Eric
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MessageSujet: Pouvoirs Physiques   Pouvoirs Physiques Icon_minitimeMar 9 Fév - 21:01

Vibration (200/x8)
Sonar (100/*)

Générateur (100 / x6)
Accumulateur (100 / x6)

Sens supérieurs (variable)
Projection d'énergie (variable)
Vol (200/x8)
Armes naturelles (variable)
Armure naturelle (variable)
Polymorphie (300/x15)
Densité accrue (500/x80)
Anaérobiose (50/x4)
Résistances (50/x4)
Ignition (100/x6)

Onde de choc (300/*)


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MessageSujet: Re: Pouvoirs Physiques   Pouvoirs Physiques Icon_minitimeMar 9 Fév - 21:02

Vibration (200/x8)

Compétence associée : Maîtrise vibratoire.

Ce pouvoir permet de créer et d'altérer les ondes vibratoires. Il permet de manifester, d'atténuer, de concentrer et de faire varier divers types de vibrations selon le niveau.

Vibration fonctionne au contact. A la base, Oban doit forcément faire vibrer tout ou partie de son corps et peut ensuite "envoyer" cette vibration dans la matière qu'il peut toucher.

Le score dans ce pouvoir indique la portée et/ou la quantité de masse pouvant être affectée.

Note : Au cas où ça serait utile, je considèrais bien qu'Oban ne peut produire que les fréquences qu'il est capable de percevoir. (Pour un être humain, en théorie, cela va de 20Hz à 20 000 Hz.) La gamme de fréquences perceptibles peu augmenter grâce à des pouvoirs permettant de percevoir les ultra-sons et les infra-sons, par exemple. Et attention : les scores en super-sens jouent sur l'intensité perceptible, pas sur les fréquences.

Effets rapides :

L'effet est quasi-instantané si Oban veut faire vibrer son propre corps, mais pas si il veut propager une vibration. Le temps nécessaire pour qu'une vibration propagée atteigne sa pleine puissance est de 0 PA (4 secondes) moins Dextérité*Maîtrise.

Exemple : Oban a 5 en Dex et est Novice en maîtrise. Son score d'Attribut modifié est donc de 1.
Il lui faudra donc -1 PA de temps, soit 2 secondes, pour que la vibration atteigne sa pleine intensité.

Note : Le temps nécessaire pour faire vibrer de très grandes masses pourrait être plus long, mais on a le temps de voir ça plus tard.

Oban peut produire plusieurs vibrations d'intensités et de fréquences différentes en même temps, mais subit un malus à la Puissance égal à (nombre de vibrations) en PAs.

Le score indique aussi la Puissance des dégâts infligés à une structure. Toutefois, certains matériaux sont plus sensibles que d'autres aux vibrations. Les dégâts subiront donc un malus dépendant principalement du coefficient d'élasticité de la cible.

Malus de 0 pour les structures cristallines : cristaux, verre, glace.

Malus de 2 à 3 sur la plupart des métaux.

Malus de 3 à 5 sur la plupart des corps organiques. (3 sur les os, 5 sur les chairs, par exemple)

Note : Refroidir voire congeler un objet diminue son coefficient d'élasticité. C'est bon à savoir !

Les structures composites peuvent se disloquer ou n'être que partiellement endommagées sous l'effet des vibrations. Dans ce cas, ce sont les parties les plus fragiles et les plus sensibles qui cèderont en premier. De plus, les vibrations n'affecteront pas à pleine puissance les objets "libres" à l'intérieur d'une structure.

Exemple : Oban fait vibrer un tank : Les rivets et soudures qui tiennent les plaques de blindage entre elles sauteront bien avant que le métal ne se déforme ou se fissure. Quant à l'équipage, il sera secoué mais pas assez pour subir des dégâts dûs aux vibrations. Pour le bruit, c'est une autre histoire. (voir plus bas.)

Effets longs :

D'abord, les dégâts sont réappliqués chaque round (0 PA de temps) tant que dure la vibration.

Ensuite, la plupart des objets vont avoir une fréquence de résonnance. A cette fréquence précise, bien que la puissance de l'origine de la vibration ne varie pas, la vibration elle-même ira en s'amplifiant naturellement par accumulation. La difficulté est de trouver puis de maintenir la bonne fréquence de vibration.

Une fois la bonne fréquence trouvée et appliquée, plus la vibration est maintenue longtemps, plus la Puissance des dégâts sur l'objet augmente.

Dans la mesure où là on entre dans des considérations physiques assez complexes, je n'ai pas encore de règles précise à proposer. La difficulté pour trouver et maintenir une fréquence précise, je vais y réfléchir. Les bonus aux dégâts, ce sera laissé au bon sens. Toutefois, le bonus aux dégâts peut devenir vraiment très important en fonction de la cible.

En théorie, une vibration appliquée sur une TRES longue durée sur un matériau dégradera celui-ci quasiment quelle que soit sa résistance, mais on parle alors de semaines, de mois, voire d'années. Si jamais un jour cela pouvait servir, on avisera, mais il est peu probable que cela survienne en partie.

Bruit :

De base, ce pouvoir est bruyant : Quand un objet vibre, il fait forcément vibrer l'air autour de lui et les autres objets en contact. En d'autre termes, chaque fois qu'Oban utilise ce pouvoir, cela fait du boucan. La distance à laquelle ce son peut être perçu par une oreille humaine est égale à la puissance utilisée (par propagation dans l'air).

De plus, cela peut se révéler vraiment assourdissant : Les tympans des personnes à proximité subissent des dégâts égaux à la moitié de la puissance utilisée moins la distance.

Cas particulier : Oban peut volontairement crier et faire vibrer l'air autour de lui pour créer un vacarme du diable. Dans ce cas, les dégâts sur les tympans seront égaux à la pleine puissance du pouvoir moins la distance.

Exemple : Oban a 12 en Vibrations et fait vibrer une porte à pleine puissance pour la dégonder. Le garde adossé juste de l'autre côté subit des dégâts de 6 dûs au bruit sur les tympans et est assourdi pour un moment.
Une fois la porte ouverte, Oban fait vibrer l'air et produit un son d'une force de 12. Le même garde a instantanément les tympans crevés, avec tout ce que cela implique.

Dans les deux cas, le son peut être entendu jusqu'à 12 PAs de distance, soit 4 kilomètres... En théorie. Dans la pratique, il faudrait qu'à par cela il y ait un silence vraiment total et que celui qui se tient à une telle distance prête attentivement l'oreille. Dans la pratique, ce bruit n'attirera vraiment l'attention que sur une bien plus courte distance, en fonction de l'environnement sonore.


Sens sur développés :

Le pouvoir agit sur l'ouïe et le toucher du possesseur,  qui capte mieux les vibrations tant qu'il se concentre pour maintenir cet effet. De base, le bonus est égal à la moitié de son score. Il affecte toujours l'ouïe, et peut également améliorer le toucher et la Perception quand il s'agit de vibrations.

Frappes vibrantes :

En faisant vibrer différentes parties de son corps, Oban augmente l'énergie libérée lors de ses coups. Tous les cinq rangs en vibration, il gagne un + en Puissance sur ses attaques de corps à corps.
Il peu également faire vibrer une arme tenue en main pour obtenir le même effet, mais l'arme en question devra alors être assez robuste pour supporter les vibrations.

Réduction des frottements :

Les vibrations peuvent servir à réduire les forces de friction. Cela permet à Oban de glisser sur le sol, pourvu qu'il soit suffisamment dur et lisse. Il peut alors augmenter sa vitesse de 20 % sur une surface horizontale, et davantage encore dans une descente.
Cela lui permet également de glisser plus facilement dans un espace étroit ou d'échapper plus facilement à une prise lors d'un combat de lutte. Dans ce dernier cas, si le score en Vibration est supérieur à la Force de l'adversaire, la différence s'ajoute au score de combat utile d'Oban. si le score est inférieur à la Force de l'adversaire, il peut tout de même y ajouter un + par 5 points en Vibrations.




Effets supplémentaires de Vibrations :

Sonar (100/*)

En faisant vibrer l'air autour de lui, Oban peut créer un effet sonar lui permettant de distinguer le contour des choses.
La précision avec laquelle il peut distinguer son environnement par ce biais est calculée en prenant (score de super-sens le plus élevé) * Maîtrise moins la distance en PAs. Les super-sens utilisables sont Ouïe, Toucher et Perception Physique.

La portée est égale à son score en Vibration.

Exemple : Admettons que Oban a 8 en Super-Ouïe et est Dilletante en Maîtrise, pour un score modifié de 4.
A 1 mètre de distance (0 PA), il distingue les contours des objets avec une précision de -4, soit environ 6 cm.
A 1 km de distance (10 PAs), la précision sera de 6, soit 64 m. Il pourra repérer une montagne, ou un bâtiment isolé, mais cela reste un grand flou.


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MessageSujet: Re: Pouvoirs Physiques   Pouvoirs Physiques Icon_minitimeMar 9 Fév - 21:05

Générateur (100 / x6)

Le corps d'Alekseï peut générer un courant électrique, d'une Puissance égale au score du pouvoir.

De plus, Alekseï devient plus résistant aux dégâts électriques. Il peut ajouter la moitié de son score en pouvoir à son Endurance pour résister aux effets de l'électricité.

Accumulateur (100 / x6)

Alekseï peut emmagasiner du courant électrique dans son corps pour relâcher tout ou partie de cette électricité plus tard.

Il peut accumuler le courant pendant (score du pouvoir) PAs de temps. Chaque PA de temps pendant lequel il aura cumulé de la puissance ajoute 1 à son score de Générateur pour calculer la puissance totale emmagasinée.

PS : Alekseï devient plus résistant à l'électricité, mais n'y est pas totalement immunisé pour autant. Cela signifie que chaque fois qu'il relâche de l'électricité, il subit en retour des dégâts d'une Puissance équivalente.
Tant que ces dégâts seront inférieurs à sa résistance totale à l'électricité, pas de problème. Mais avec Accumulateur et plus tard Manipulation élémentaire, il pourra sûrement atteindre des niveaux d'énergie produits très violents... Qu'il n'utilisera donc pas systématiquement parce que lui aussi aurait mal.

PPS : Petites précision sur la façon dont fonctionnent ces deux pouvoirs.
La quantité totale d'énergie que Alekseï peut stocker est égale à ses scores de Générateur+Accumulateur. Si il se charge simplement avec Générateur, il lui faudra donc (Accumulateur) PAs de temps pour atteindre l'énergie maximale, comme dit plus haut. Toutefois, Alekseï peut également se charger avec une source d'énergie extérieure. La quantité d'énergie qu'il stocke sera égale à (Puissance de la source d'énergie) + (temps en PAs).
Evidemment, si la Puissance de la source d'électricité est trop élevée, il subira des dommages.



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MessageSujet: Re: Pouvoirs Physiques   Pouvoirs Physiques Icon_minitimeLun 10 Oct - 21:04

Sens supérieurs
Voici quelques exemples. Certains n’ont pas de score. Pour les autres, cela donne généralement des indications de Multiplicateur de la force dudit sens ou de Portée.

Vue supérieure ( 80 / x8 )
Vision nocturne* (100 )
Vision infrarouge* (150 )
Vision ultraviolette* (150)
Odorat supérieur ( 80 / x8 )
Sens sonar ( 100 / x6 )
Ouïe supérieure ( 80 / x8 )
Perception des ultrasons* (100)
Perception des infrasons* (100)
Toucher supérieur (80 / x8 )
Sens du magnétisme* ( 200 )
Sens gravitationnel* ( 200 )
Etc.


Projection d’Energie
Ce pouvoir connaît de nombreuses déclinaisons, en fonction du type d’énergie qu’il permet de projeter : Flammes, électricité, lasers, rayons cosmiques, etc. Chaque pouvoir de Projection d’Energie est différent et a donc un multiplicateur d’XP. Il doit être défini en accord avec le MJ, mais en voici quelques exemples classiques :

Par défaut, le score du pouvoir indique la Puissance des dommages et la Portée.

Projections de Rayons Cosmiques (façon Havok) ( 200 / x10 )
Des cibles situées sur la même ligne peuvent être affectée sans malus dû au nombre de cibles. De plus, la portée est presque illimitée.

Projection de Flammes (façon Torche Humaine) ( 200 / x8 )
La Portée en PA est diminuée de moitié.
La projection peut affecter une Surface. On soustraira alors la Surface en PA de la Puissance des dommages.



Vol ( 200 / x8 )
Permet de se déplacer dans les airs.
Le score indique la Vitesse de déplacement en PA.
Si le personnage transporte une charge supérieure à la moitié de sa Force en PAs, l'excédent est déduit de la vitesse maximale.
Pour les vitesses de déplacement élevées, on regardera aussi la règle sur les déplacement en atmosphère.


Armes naturelles* ( variable )
Le personnage dispose désormais d’armes naturelles. Ce pouvoir peut prendre d’autres noms selon que ce seront des griffes, crocs, piquants, etc. Elles peuvent être rétractiles ou non.
Le bonus s’ajoute à la Force pour déterminer la Puissance des dommages et il peut aller d’un simple + à... beaucoup !


Armure naturelle* ( variable )

Le personnage dispose d'une protection physique naturelle en plus de sa résistance naturelle. Le coût dépend de la valeur et du type de protection apportée.


Polymorphie ( 300 / x15 )
Permet au personnage de changer de forme. Ce changement de forme peut s'accompagner d’une redistribution des Caractéristiques physiques.
Le score en Polymorphie indique combien de points de Caractéristiques physiques peuvent être déplacés ainsi que combien de traits spéciaux peuvent êtres acquis. (ailes, écailles, piquants, griffes, sens supplémentaires)
Chaque pouvoir de polymorphie est unique. La charte ci-dessous peut donc être modifiée en même temps que le coût en expérience. Celle-ci n'est qu'un exemple.

Nombre de points de Polymorphie utilisés / Trait spécial

1/ Changer la couleur des yeux, des cheveux ou de la peau.
1 / Changer la pilosité ( barbe, moustache, chauve ou cheveux longs, etc. )

Ailes ( d'oiseau ou de chiroptère )
4 / Vol 5 ( 32 km/h )
5 / Vol 6 ( 64 km/h )
6 / Vol 6+ ( 96 km/h )
7 / Vol 7 ( 128 km/h )

Armes naturelles
2 / Armes naturelles ++ ( petites griffes )
3 / Armes naturelles +1 ( grandes griffes, cornes)
4 / Armes naturelles +2 ( griffes géantes, lame d'os, queue barbelée )

Armure naturelle
3 / Armure naturelle ++ ( peau épaisse )
4 / Armure naturelle +1 ( écailles, peau de drass ou de rhino )
5 / Armure naturelle +2 ( écailles renforcées )

Membre supplémentaire
4 / Bras
3 / Queue
4 / Queue préhensible ou hérissée de piquants

Organe supplémentaire
1 / Doigts palmés
2 / Fourrure ( Résistance au froid )
3 / Œil (4 pour une paire d'yeux)
3 / Branchies ( respiration sous-marine )
4 / Glande à poison ( la Virulence du poison est au maximum égale au score en Polymorphie. Ses effets sont variables : paralysant, aveuglant, mortel, etc. )

3 / sens sonar ( avec la face de chauve-souris, ça coûte un point de moins )
2 / Un point de super-sens supplémentaire

2 / Déplacer un point de carac. physique
4 / Gagner un point de carac. physique

4 / Transformation en une autre race proche ( par exemple : Humains, sélucéens, jagers, vespérans sont considérés comme proches. )

6 / Copier totalement l'apparence d'un membre de sa race.

8 / Copier totalement l'apparence d'un humanoïde d'une autre race ( Le score en Polymorphie indique aussi le niveau de précision dans une telle copie. A 10, la transformation est précise au millimètre. A 15, elle l'est au 1/32ème de millimètre, ce qui est largement suffisant pour copier des empreintes digitales ou rétiniennes et tromper la plupart des appareils de mesure. )

10 / Transformation en animal ( Chien, panthère, animal alien, animal imaginaire, etc. La masse corporelle ne change pas, ce qui limite les choix. Dans ce cas, les transformations de premier niveau en queue, griffes, dents, ailes, armure naturelle, fourrure, etc. sont offertes, mais pas les super-sens ni le poison ni les autres capacités spéciales. )


Densité accrue ( 500 / x80 )
Le personnage acquiert un corps de plus en plus dense. Cela accroît non seulement sa masse, mais également sa Force et son Endurance.
Le score de pouvoir en PA donne un multiplicateur à appliquer au poids du personnage. Il s'ajoute aussi directement aux score de Force et d'Endurance, mais pas pour calculer les valeurs dérivées. En fait il vient même s'appliquer en malus sur les calculs des vitesses de course et de nage aussi que sur les distances et hauteurs de saut.


Anaérobiose ( 50 / x4 )
Le personnage peut rester beaucoup plus longtemps sans respirer. Le score du pouvoir s'ajoute à son Endurance pour calculer combien de temps il peut retenir son souffle, ainsi qu'à la limite de calcul (voir règle dans la partie "fiche de personnage")


Résistances ( 50 / x4 )
Ces pouvoirs ajoutent leur score à l'Endurance pour résister à différents types de dommages.
Poisons
Maladies
Chaleur
Froid
Radiations
Electricité
Pression



Ignition ( 100/x6 )

Pedro peut enflammer son aura physique, ou simplement la transformer en chaleur.
Le score indique les dégâts causés par un bref contact avec ce feu, comme lorsque l'on reçoit un coup porté avec un poing enflammé. Pour un contact prolongé, la puissance des dommages augmente de 1 à chaque round jusqu'à un bonus maximal de 2. Les dommages sont alors appliqués tous les rounds de combat ( 4 secondes ).
Le pouvoir n'atteint son intensité maximale que si l'ignition est concentrée, par exemple dans une seule main. Si elle est plus étendue, l'intensité du feu décroit.

Malus
0 Une main
1 Deux bras
2 Corps entier

De plus, ce pouvoir confère un score de Résistance au feu et à la chaleur égal à la moitié du score.


Dernière édition par Eric le Sam 26 Mai - 6:04, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Pouvoirs Physiques   Pouvoirs Physiques Icon_minitimeLun 10 Oct - 22:08

Onde de Choc ( 300* )

Lorsque le personnage frappe dans ses mains ou frappe le sol, il peut dégager une onde de choc dévastatrice qui se propage dans toutes les directions. ( Hulk ou Superman pratiquent aussi. )
Les dommages subits par les objets et les personnes aux alentours sont égaux à sa Force moins la Distance x 3 ( en PAs ) si il frappe dans ses mains à l'air libre.
Dans l'eau, le malus infligé par la distance n'est multiplié que par 2 et sur le sol par 1,5 seulement ( mais dans ce cas seuls les bâtiments et les structures enterrées subiront de réels dommages. Ceux qui se tiennent debout sur la zone affectée seront juste jetés au sol. )

Evidemment, il peut choisir de minorer sa Force, par exemple en créant une mini-onde de choc en claquant des doigts.

L'onde choc créée peut également avoir des effets secondaires sur les oreilles des êtres vivants à proximité, entraînant surdité et perte d'équilibre.

Note : Pour ce pouvoir, on tient compte de la Force effective du personnage. Les bonus apportés par d'autres pouvoirs comme Densité accrue ou Polymorphie sont donc pris en compte.

Exemples :
T'nik se tient dans la grotte de Cerbère et frappe dans ses mains. A ce moment, il a une force effective de 20. Cerbère se trouve à Une petite dizaine de mètres de lui ( 3 PAs de Distance ). Il subit donc des dégâts de niveau 14 !
Au même moment, Jorgen se trouvait au-dessus de Cerbère, soit un tout petit peu plus loin ( Distances : 3+ en PAs ). Il encaisse donc des dégâts de niveau 13.


Note : Si le personnage dispose aussi du pouvoir de Vibrations et d'un rang au moins Dilettante en maîtrise vibratoire, il n'a pas besoin de frapper pour créer une onde de choc. On utilisera alors son score en Vibrations. Si toutefois il choisit de frapper, on utilisera alors le score le plus élevé entre sa Force et Vibrations. Le score non utilisé apportera un bonus de Puissance de + tous les 5 rangs.

Avec Vibrations, il est possible de créer des ondes de choc dirigées, en cône. Le malus de distance n'est alors multiplié que par 2 (air), 1.5 (eau).

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MessageSujet: Re: Pouvoirs Physiques   Pouvoirs Physiques Icon_minitimeSam 26 Mai - 6:16

Sang Noir (200/x8)

Grâce à ce pouvoir, Nétifer peut contrôler son sang par la pensée. Elle peut le faire circuler dans son corps, le faire sortir par ses blessures ou par les pores de sa peau, le faire se mouvoir et prendre la forme qu'elle désire. Elle peut aussi le faire durcir et le liquéfier à volonté. A chaque fois qu'elle utilise ce pouvoir, son sang prend une teinte d'un noir profond.

De fait, elle peut reproduire des effets proches de certaines transformations possibles avec Métamorphose. Toutefois, contrairement à Métamorphose qui est un pouvoir lent, les effets de Sang Noir sont très rapides.

Armes naturelles
2 / Armes naturelles ++ ( petites griffes )
3 / Armes naturelles +1 ( grandes griffes, cornes)
4 / Armes naturelles +2 ( griffes géantes, grande lame, queue barbelée )

Armure naturelle
3 / Armure naturelle ++ ( peau épaisse )
4 / Armure naturelle +1 ( écailles, peau très épaisse )
5 / Armure naturelle +2 ( écailles renforcées )

Membre supplémentaire
2 / Fouet de sang
4 / Bras
4 / Queue préhensible ou hérissée de piquants

Son corps peut générer rapidement une grande quantité de sang supplémentaire pour pourvoir à ces "créations". Elle bénéficie dans les faits d'une masse de sang additionnelle égale à son score en Sang Noir en PAs. (soit PAs litres)

Lorsqu'elle se concentre intégralement à cette tâche et ne fait rien d'autre en même temps, elle peut aussi amener son sang de façon plus poussée vers ses blessures et accroître sa vitesse de guérison. Lorsqu'elle le fait, elle peut ajouter la moitié de son score en Sang Noir à sa Régénération Physique pour déterminer la rapidité avec laquelle ses plaies se referment et ses membres repoussent.
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