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 Pouvoirs

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Xavier
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs - Page 2 Icon_minitimeLun 29 Aoû - 11:50

quoi qu'il en soit, j'ai tweeté la question sur les portails à Kyle Hill de Because Science. Il semble qu'il l'ait appréciée. Qui vivra verra.
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs - Page 2 Icon_minitimeLun 29 Aoû - 21:13

Ou alors, on me laisse le portail de fou qui fait tout mais à x6 :-) ok je sors


Sinon trêve de connerie, pour moi le portail est fixé par rapport à l'endroit où il s'ouvre. Je m'explique, fixe au milieu de la plaine, fixe dans le sas du vaisseau etc. Il est fixé par rapport à son environnement car comme tu dis c'est mystique. Basta la rotation, déplacement, gravité et autre...


Sinon une question pour la découpe/absorption. Ça agit que sur le physique ou sur le mystique aussi, vu que le pouvoir est mystique ?
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Xavier
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs - Page 2 Icon_minitimeLun 29 Aoû - 21:53

Tu vopis, Eric, tu voulais que le joueur ne pense pas comme un physicien, eh ben je ne m'en fais pas pour ça.

Et pour la découpe et l'absorption d'énergie, tout ce qui est "spatial", c'est-à-dire existant dans un espace physique sera passé par le portail, et la limite finale c'est le niveau d'endurance ou d'énergie contre le niveau du pouvoir.


PAr contre ca va couter plus cher et eric a raison
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs - Page 2 Icon_minitimeMar 30 Aoû - 15:40

Je dirais que 700/x12 est bien. Avec les -200, ça ferait 500/x12, ce qui reste raisonnable.

Et donc pour en résumer les avantages et désavantages une fois pour toutes :

avantages :

Transport
Rapide (=initiative)
Découpe  (sauf ce qui a une âme)
Renvoi
Lumieux
Peut piéger quelqu'un

désavantages :



Impossible de voir au travers
Pas de bonus de distance comme le pouvoir de portail classique
Limité par le niveau du pouvoir vs celui de la force/endurance/score de dégats de ce qu'il veut découper, empêcher de passer ou transférer (comme une rafale de plasma)
Ne s'ouvre que s'il en a la place (pas DANS quelque chose)
Peut être forcé par une personne très forte
Ne peut pas détruire ce qui a une âme.


Dernière édition par Xavier le Mar 30 Aoû - 16:51, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs - Page 2 Icon_minitimeMar 30 Aoû - 16:44

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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs - Page 2 Icon_minitimeMer 31 Aoû - 0:23

Pour le pouvoir d'Immunité, je pensais à quelque chose de fort, mais pas impossible.

j'hésite sur le coût, mais vu que ça immunise à TOUT ce qui est mystique...

un truc de l'ordre de 1000/x20 ?
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs - Page 2 Icon_minitimeMer 31 Aoû - 0:38

Ça me parait trop cher... Rien que le niveau 1, c'est 1020xp ! Imagine le score en psyché que ça représente, en répartissant autrement !

Je sais que je ne pourrai pas augmenter un pouvoir de ce type là à un niveau tout juste "utile" ou "rentable".

Donc, le même mais avec *, ça donne quoi ?
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs - Page 2 Icon_minitimeMer 31 Aoû - 0:47

attends l'opinion d'éric, mais j'ai calculé qu'il couterait 3000 pour atteindre le niveau... 10. (en comptant la base)
Imagine ce que ça ferait 10+psyché... C'est vraiment pas cher.

En vérité j'aurais mis un coût de base moins élevé mais je pense que Eric va écarquiller les yeux rien qu'à la pensée du pouvoir. On verra.


Dernière édition par Xavier le Mer 31 Aoû - 10:15, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs - Page 2 Icon_minitimeMer 31 Aoû - 5:12

En gros, le score d'Immunité s'ajout aux attributs de Résistance pour se défendre contre tout ce qui est d'origine mystique ?

Les pouvoirs qui donnent un bonus aux attributs ont normalement un multiplicateur très élevé, et encore plus depuis que j'ai augmenté le coût des attributs à x10. Par contre, le coût de base n'a pas besoin d'être extrême, du coup.

Pour info, si tu veux prendre comme référence un pouvoir qui donne des bonus bruts aux attributs, tu as Densité Accrue dont la version réévaluée est à 500 / x60. (bonus permanent en For et End, non-désactivable, la masse supérieure pouvant être un avantage comme un inconvénient.)

Immunité s'ajoutera presque toujours à Psyché, et parfois seulement à Endurance ou Esprit. On peut compter ça comme un bonus à presque deux attributs, mais pas tout à fait.

Résultat, en tenant compte du fait que ça affecte aussi les effets bénéfiques, j'aurais mis ça à 300 / x30 si c'est permanent, ou à 400 / x40 si c'est "désactivable".

PS : Après, c'est aussi une question d'équilibrage dans la partie. Si tu comptes que les menaces mystiques seront rares, tu peux diminuer le coût. Si elles seront assez communes, tu fais payer normalement.



PPS : Pour Chat Noir, la référence serait Manip. Karmique qui est à 2000/x150. Chat Noir faisant la moitié de ce que fait Manip. Karmique, je le mettrais à 1000/x100.


Dernière édition par Eric le Mer 31 Aoû - 5:39, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs - Page 2 Icon_minitimeMer 31 Aoû - 5:36

Vu que Nico est connecté (couche-tard, va !), je précise que j'ai édité au-dessus après encore plus de réflexion.


Dernière édition par Eric le Mer 31 Aoû - 5:47, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs - Page 2 Icon_minitimeMer 31 Aoû - 5:46

suite des posts du dessus :

J'ai regardé : Il existe déjà un pouvoir à * et qui s'appelle Aura Protectrice et qui donne un bonus de résistant de 1 dans un des trois domaines. Il coûte 200 xps.

Après, pour que ce soit rentable en XPs, il faut déjà avoir un attribut à 10. (c'est voulu !)

Et encore autre chose : En rendant le pouvoir "activable" au lieu de "désactivable", donc sans effet par défaut, on réduirait bien le coût. (donc pas d'effet si surpris ou inconscient.) Mais encore faut-il que ce soit ce que veuille Nico.
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs - Page 2 Icon_minitimeMer 31 Aoû - 10:12

bonjour !


j'avais mis un cout élevé à la base pour réduire le multiplicateur quitte à être pénible en termes de conception de personnage au départ. Mais tant pis, au lieu de 3000xp total pour arriver à 10, on aura un truc plus proche de ce que je pensais au départ, qui coutera pour le meme score dans les 4400.

Le souci aussi, c'est qu'aur départ cette immunité est loin d'être efficace, et que le pouvoir ne progressera pas avant longtemps. ça ne sert pas à grand chose d'y mettre des ponts ; il sera à 5 ou 6 le jour ou les attributs seront à 10, par exemple.
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs - Page 2 Icon_minitimeMer 31 Aoû - 13:32

C'est le problème avec les pouvoirs qui te permettent d'ajouter un bonus aux attributs. Si tu les équilibres de manière à les rendre intéressants pour des personnages de bas niveau, ils deviennent forcément déséquilibrés pour des personnages de haut niveau. Croyez-moi, j'ai vraiment étudié le sujet.

Du coup, je peux proposer à Xav de suggérer autre chose à Nico, à savoir un pouvoir qui n'ajoute pas un score à l'attribut. Par exemple, en physique, les pouvoirs de type "champ de force" ont un score à eux qui remplace le score de Résistance si il est plus élevé. Du coup, ils ont un multiplicateur moins élevé que pour acheter des points d'attributs, parce qu'ils ne recouvrent que l'aspect "encaisse". Par exemple, "champ de force" ne te rend pas plus résistant à la fatigue, ni au poison, etc.

Un pouvoir de type "bouclier spirituel" serait l'équivalent mystique d'un champ de force personnel (qui ne protège que le personnage) et ne coûterait "que" 100/x6.

Et le plus beau, c'est que plus tard, tu peut acheter "Aura étendue" pour en étendre l'effet.

Ce n'est qu'une suggestion, bien sûr.
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs - Page 2 Icon_minitimeMer 31 Aoû - 17:23

Oh, et puisque je suis en phase "brainstorming" à votre service, je vous balance tout ce qui me passe par la tête.

Des trucs du genre :

Immunité Mystique (0/*)

Le personnage gagne automatiquement un bonus de 10 points sur ses attributs de Résistance pour se défendre contre tout type d'agression mystique.

En contrepartie, il ne pourra jamais développer de pouvoirs mystiques (à part Perception et Régénération, bien sûr.)
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs - Page 2 Icon_minitimeMer 31 Aoû - 20:16

Ta dernière idée, je l'avais eu. J'y ai pas mal penser, ça collait bien...
Mais ça limite trop pour l'après !

Si ça va à Xav, je vais plutôt me diriger vers un "bouclier mystique", que je vais bourrer dès le départ.

Je m'occupe du perso, et donc j'avais une question : les 150xp, pour la création, on peut les répartir dans toutes les priorités, ou uniquement dans leur pool d'origine.
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs - Page 2 Icon_minitimeMer 31 Aoû - 20:31

J'aurais dit non a ce pouvoir à zéro.

Et oui à la creation, une fois tout réparti tu peux transférer tes xp sans malus de 1/2 comme le reste du temps.
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs - Page 2 Icon_minitimeMer 31 Aoû - 21:45

Je viens de faire un premier jet sur papier de mon perso... 150, caracs + pouvoirs, waouh... C'est serré. En me basant sur le 100/x6 donné par Eric pour "Bouclier Spirituel", si tu veut modifier le bazar, préviens-moi.
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs - Page 2 Icon_minitimeMer 31 Aoû - 21:48

non, cette version me va.
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs - Page 2 Icon_minitimeMer 31 Aoû - 22:06

à vrai dire je la trouve vraiment pas chère mais bon, si elle part de rien, pourquoi pas... en tant que joueur j'aurais dit "non merci".
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs - Page 2 Icon_minitimeMer 31 Aoû - 22:20

Pourquoi ?

oh, je suis embêté avec un truc... Vu le background dont nous avons discuté, mon perso est immunisé aux effets mystiques depuis bébé. A un bon niveau.
Et a priori, le seul moyen accessible pour ça, c'est sacrifier ses pouvoirs mystiques.
Parce que j'ai testé au maximum de ce que je peux faire avec 150 xp (en gardant une cohérence du perso), c'est du 6 en bouclier spirituel, ce qui est bien mais pas top. Pas inviolable, en tout cas.

Donc, je pense plus au pouvoir pas cher à *... Mais là aussi, il y a des trucs qui me dérangent. Certes, le bonus est important, mais fixe.
Le fait de ne plus pouvoir acheter de capacités mystiques (surtout quand on sait ce que fait le mystique, le déroulement du temps rapide, le fait de se couper d'1/3 voir plus de ses évolutions, etc...) c'est violent.

A la limite, ça m'irait si la protection était quasi-ultime (donc plus balaise que 10, ou évolutive selon un critère autre qu'un "fois"), et si il est possible d'acheter un ou deux pouvoirs mystique qui fonctionneront encore après (pouvoirs pas cher), avant que l'immunité apparaisse.
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs - Page 2 Icon_minitimeMer 31 Aoû - 22:35

honnêtement, moi en tant que MJ, ce qui me fait chier, c'est que si jamais tu n'as pas possibilité d'avoir de talents mystiques, tes caracs seront démesurées, et ce n'est pas vraiment un "problème" autant qu'un avantage.

Bouclier mystique à 1 suffit à t'immuniser aux prédictions. et à la plupart des mages ou prêtres pas top. Peut être pas à des dieux, mais la simple réputation d'invulnérabilité peut refroidir les plus hardis. donc si ce n'est que ça qui te gène, moi pas.
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs - Page 2 Icon_minitimeMer 31 Aoû - 22:37

je me demande même si je ne vais pas t'accorder un truc réfuté par Eric au final, parce que... bah parce que origines et pouvoir unique, quoi.
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs - Page 2 Icon_minitimeMer 31 Aoû - 23:08

Tu penses à quoi ? Parce que vu que je suis en train de créer ma fiche...
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs - Page 2 Icon_minitimeMer 31 Aoû - 23:22

Je sais que ça déséquilibre le truc, mais ça m'arrange, donc je dirais un truc genre 400/x30. s'ajoute à la carac. désactivable. Ca te parait honnête ?
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs - Page 2 Icon_minitimeJeu 1 Sep - 0:14

Ça ne règle pas trop le problème... Avec des scores comme ça, tu penses bien que je ne peux me payer que le premier niveau à la création. Et encore, ça fait mal... Et ça limite la Psyché (3 dans mon esprit pour l'instant, parce que c'est un putain de branleur).

Serait-ce suffisant pour me créer une résistance face aux oracles qu'Astridès à confronté étant bébé ? Non.

Pour l'instant, je reste plus sur le violent (*) ou sur le 100/x6. Surtout si tu me dis qu'avec un score de 1, on peut résiste aux Oracles humains basiques.
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs - Page 2 Icon_minitimeJeu 1 Sep - 5:31

Je continue juste à lancer des idées comme ça.

Pour un pouvoir à (0/*), on peut imaginer une autre contrepartie : Le personnage aurait un malus d'un point sur son multiplicateur de priorité mystique. C'est logique dans l'esprit, et ça fait que le pouvoir coûterait bien des XPs. De plus, plus le personnage sera de haut niveau, plus ça lui aura coûté cher.
J'ai calculé vite fait combien d'XPs ça coûterait, et c'est pas déconnant. C'est même pas forcément très cher payé pour ce que ça fait.
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs - Page 2 Icon_minitimeJeu 1 Sep - 6:04

Moui. On peut partir la dessus. Faudra m'expliquer les details mais ce matin je ne servirai probablement à rien, mon cerveau est... pas opérationnel, disons.
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs - Page 2 Icon_minitimeJeu 1 Sep - 12:34

en fait quelques petites choses me troublent ; pas le pouvoir en lui-même, mais les conséquences de développement du personnage.


Par exemple, l'indestructibilité du personnage, en tant que source. Pas de triple destruction, donc pas de destruction. à la limite c'est pas le pire qui me dérange, mais voilà, c'est là.

Alors que c'est un pouvoir mystique, donc même pas la première priorité du gars.

Ensuite et surtout, le fait que TOUT xp passera cash dans les caracs. On PEUT le faire, mais là y'aura juste pas le choix. Sauf si on aime diviser nos xp par deux, ce que peu de gens aiment.

Donc déjà, je clarifie, je ne veux pas d'un pouvoir qui empêche de faire du mystique à côté, c'est juste que tout truc mystique acheté ne manipulera pas d'énergie, tout sera uniquement résistance, pouvoir personnel, pouvoirs à étoile, bref, vous voyez le truc.

Et du coup, le pouvoir à zéro, c'est QUE du bonus...

Bref, j'y pense.
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs - Page 2 Icon_minitimeVen 2 Sep - 2:19

Bon, je vois que ça tourne en rond.

Je vais me fixer sur un truc : le 100/x6.
Donc pas de soucis sur ce qu'a décrit Xav. Je vois bien le "bouclier spirituel" à 5 au minimum. Est-ce que c'est suffisant pour rendre mon background crédible, rapport à la prophétie ?
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs - Page 2 Icon_minitimeVen 2 Sep - 2:32

tout à fait. Si c'est ce qu'il te faut, de toutes façons, ça suffit à asseoir le background, les pré requis et la réputaiton.

Et si ça te va, ça m'ira.
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Pouvoirs - Page 2 Icon_minitimeJeu 12 Jan - 10:31

L'achat n'est pas pour tout de suite, mais il va quand même arriver dans pas si longtemps, alors j'ai commencé à réfléchir au pouvoir "Chat Noir".

Voici un premier jet sur la façon dont je le voyais. Tu verras que j'essaie de garder ça assez raisonnable malgré le coût élevé, notamment en mettant de grosses limites sur la durée et la portée. Dis moi ce que tu en penses.

Chat Noir (500 / x50)

Ce pouvoir permet à Mia de disperser le "bon karma" de la ou des cibles pour laisser la place à du "mauvais karma", ou en d'autres termes à une malchance chronique.

Portée : (Influence + Chat Noir) / 2

Actuellement, avec un score de 1 en Chat Noir, cela donne une portée de 3 PAs, soit 8 mètres.

Durée : Le pouvoir fait effet tant que Mia se concentre dessus. Dès qu'elle cesse de le faire, les effets perdurent pendant ((Aura + Chat Noir) - Psyché de la cible).

Actuellement, l'effet sur un humain moyen avec 4 en psyché perdurerait 0 PA de temps, soit 4 secondes, dès que Mia cesse de se concentrer.

Effet :

Pour mesurer les effets, voyons quelle influence a ce pouvoir sur les jets de D10 que la cible peut être amenée à faire. (même si nous faisons rarement des jets pour les PNJs) Le D10 mesure toujours la part de chance dans une action, qu'elle soit totalement due au hasard (fouiller un van de drogué ou la réserve de matos d'un espion) ou qu'elle implique une compétence (combat, réparation, etc.) Dans le second cas, heureusement, le talent du personnage peut compenser la malchance. Par contre, dans le premier cas, comme ce sont des jets de pure chance, le résultat peut être assez violent.

Chaque fois que la cible doit lancer un D10, chaque point de mauvais karma l'oblige à lancer un dé supplémentaire et c'est le plus mauvais résultat qui sera pris en compte. De plus, chaque fois que celui qui subit la malchance est confronté à un situation potentiellement désastreuse, il DOIT jeter les dés.

Les situations potentiellement désastreuses peuvent être très variées : traverser un pont branlant, faire une réparation à risques, jouer à la roulette russe (ou à n'importe quel jeu de hasard), manger des baies inconnues, ou même juste sortir de sa douche !
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