Voyager NG
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Voyager NG

Le space opera nouvelle génération
 
AccueilDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment : -21%
LEGO® Icons 10329 Les Plantes Miniatures, ...
Voir le deal
39.59 €

 

 Compétences Spéciales

Aller en bas 
AuteurMessage
Xavier
Maître
Xavier


Messages : 8212
Date d'inscription : 31/03/2008
Age : 45
Localisation : Lille

Compétences Spéciales Empty
MessageSujet: Compétences Spéciales   Compétences Spéciales Icon_minitimeDim 12 Avr - 17:07

Chaque Compétence dans le jeu s'utilise de pair avec une caractéristique pour évaluer ses effets. La plupart des subtilités sont laissées à l'appréciation du conteur, mais parfois des clarifications sont nécessaires pour certaines compétences qui s'insèrent dans la catégorie "Spéciales".


DIVINATION (INTELLECT/INTUITION) 
Inclue cartomancie, lecture de sphères, étude des rêves, prémonitions, dé set os. Les devins sont variés, mais les meilleurs sont les Accadiens, qui ont étudié chaque méthode connue de l'humanité comme une science. On utilise l'intuition et l'intelligence en gardant comme score le plus bas des deux. Avec le temps, l'intuition d'un devin ne suffit plus, et les mathématiques des systèmes finissent par être indispensables pour pallier au manque.

MENTALISME (INTELLECT/VOLONTÉ/ESPRIT) 
Le mentalisme est la faculté à maîtriser son esprit, l'énergie mentale en général, mais aussi les constructions mentales, les combats de l'esprit... Le mentalisme peut être développé par des non-télépathes. C'est rare et ils n'ont que rarement l'expérience requise pour en dépasser des éléments rudimentaires. C'est aux télépathes, principalement, que cette compétence s'applique. Ses utilisations sont si variées que tous les attributs mentaux doivent être pris en compte. On notera que dans un monde mental, les caractéristiques physiques sont remplacées par la ligne des caractéristiques mentales, et Mentalisme peut y être utilisée en lieu et place d'une autre compétence. Par exemple, Une jeune télépathe ne sait pas se battre dans le monde réel. Mais sa maîtrise mentale, dans un monde fictif, peut lui permettre de remplacer Corps-à-corps par Mentalisme et Dex par Int, et devenir vraiment badass.

MAÎTRISE (TOUTES) 
Chaque source possède une version spécifique de maîtrise pour affiner le contrôle de sa capacité particulière. Généralement, la caractéristique de finesse du domaine correspondant est appliquée aux jets relatifs à ce pouvoir. Oban utilise la dextérité pour la finesse de son contrôle des ondes physiques, et Alekseï utilisera l'influence pour plier spirituellement la foudre à ses ordres. Mais on peut utiliser son don comme un bouclier ou un marteau, et les colonnes de puissance et de résistance seront utiles, 

OBSERVATION (INTELLECT/INFLUENCE)
L'observation revient à analyser son environnement et en retirer à temps les informations nécessaires, aussi utilise-t-on l'intellect pour sa représentation de la vivacité de réflexion et de prise de décisions. D'autres préfèrent utiliser l'influence, ce qui reflète leur façon d'appréhender la vie. Pour eux, l'intuition est plus importante que l'intellect. Peut-être sont ils plus proches de leur nature animale ou de leurs sens de devins. Le MJ doit trancher quelle caractéristique utiliser selon la situation.
Revenir en haut Aller en bas
https://voyagerng.forumactif.com
 
Compétences Spéciales
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Voyager NG :: Pathfinder :: Règles-
Sauter vers: