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 Races extra-terrestres

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Eric
Maître
Eric


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Date d'inscription : 01/04/2008
Age : 49
Localisation : Dans une galaxie lointaine, très lointaine... La Sarthe, quoi !

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MessageSujet: Races extra-terrestres   Races extra-terrestres Icon_minitimeSam 28 Oct - 7:02

LES DRASS

Les Drass sont une race de guerriers vivant en clans selon de très anciennes coutumes. Depuis des milliers de cycles, ils parcourent la galaxie sur de puissants croiseurs spatiaux, toujours à la recherche de vaisseaux à arraisonner, de planètes à piller, de peuples à asservir ou d'ennemis à détruire. Ce sont un peu des vikings de l'espace.

Apparence
Les Drass sont des humanoïdes massifs de deux mètre vingt à trois mètres pour un poids de près d'une tonne, dont l'épaisse peau grise est aussi résistante que l'acier. Dans leur visage plat encadré de petites excroissances osseuses, on remarque surtout leurs deux paires d'yeux bleus superposées sans iris ni pupille. Ils arborent avec fierté de nombreux tatouages, scarifications et cicatrices.

Capacitées
Un Drass est suffisamment fort pour déraciner un arbre centenaire et est bien plus rapide que sa silhouette épaisse pourrait le laisser supposer. Il a une ouïe assez développée et une vue perçante à large spectre. Ses sens du toucher et du goût sont par contre relativement médiocres. Un Drass peut vivre environ deux cent cycles s'il ne rencontre pas son destin au combat avant cela.

Niveau technologique
Très bon. Malgré leur apparence de brutes, les guerriers Drass sont tout à fait capables de réparer leur équipement et leur armement. Ils disposent généralement d'armes à plasma ou à particules de forte puissance. Les soldats d'élite sont également équipés de boucliers énergétiques et psioniques personnels, de ceintures antigrav et d'armures cybernétiques qui en font de véritables tanks.
Leurs immenses vaisseaux sont alimentés par des chambres à antimatière qui leur offrent une réserve d'énergie inépuisable pour leurs champs de force et pour les canons variés dont ils sont littéralement hérissés.
Néanmoins, ils n'utilisent généralement que des technologies faciles à entretenir, ce qui exclu les dispositifs les plus avancés ou les plus coûteux que l'on ne retrouve qu'entre les mains des chefs de clans. Ces derniers sont aussi bien équipés que le serait un méta-baron dans un autre univers.
On notera également que les guerriers Drass recourent souvent à la cybernétique pour remplacer leurs membres perdus au combat.

Organisation

Les mâles et les femelles drasses vivent d'ordinaire séparément et ont une organisation sociale différentes.

Les mâles sont organisés en clans, et il y en a près de deux cents. Chaque clan porte le nom de son chef, un Drass immortel adulé comme un demi-dieu par ses guerriers. La plupart des clans comptent à peines quelques milliers d'individus répartis sur quelques vaisseaux, mais les plus grands chefs ont des centaines de milliers de guerriers sous leurs ordres et une flotte en conséquence.
Les conflits entre Drass sont réglés par le moyen le plus simple qui soit : Le duel. Le chef du clan choisi le lieu et fourni les armes, identiques pour les deux participants, et aucun des deux ne doit recevoir d'aide extérieure. Ce sont là les seules règles.

Les femelles sont organisés en ordres. Certaines disposent de dons psychiques ou spirituels, et sont regroupées dans des ordres voués à la pratique du mentalisme ou de la sorcellerie. Les autres ordres gèrent la reproduction et la fabrication des flottes. Les ordres sont dirigés par les mères, des drasses plus âgées ayant eu l'honneur de donner naissance à des filles.
Les femelles drasses gardent toutefois un certain nombre de mâles à leur service, des guerriers formés quasiment comme des moines et tout dévoués à leurs maîtresses.

Les ordres fournissent vaisseaux et guerriers aux chefs de clan en échange de richesses ou de services.

Particularité des Chefs de Clans
Dans leur langue, on les nomme Kan'asskarans, littéralement « maîtres de la mort ». Ils portent ce nom car ils sont virtuellement immortels. Et pour cause, ils portent des Sources en eux. Néanmoins, à la différence des sources des personnages, celles-ci sont imparfaites, car endommagée par le processus qui leur permet de les extraire des étoiles. En conséquences, leur développement est bien plus lent et leur espérance de vie est limitée à quelques milliers de cycles. Sur la fin de leur existence, les modifications dûes aux Sources altérées ont tendance à les faire dégénérer, dans tous les domaines, jusqu'à ce qu'ils se "retirent".

Reproduction
La malédiction qui rend les drass stérile leur a imposé un mode de reproduction très particulier. Seuls les kan'haskarans peuvent procréer, grâce à leurs Sources. Toutefois, les Sources endommagées des drass créant des dégénérescences génétiques à partir d'un certain âge, seuls les jeunes immortels sont autorisés à le faire. C'est toujours un grand honneur pour un jeune kan'haskaran, allant généralement sur ses deux cents ans, de recevoir une convocation des Mères afin qu'il puisse donner sa semence.
C'est le seul moment dans le monde drass où se produit un accouplement, pratiqué lors d'une cérémonie très secrète. A cette occasion, tous les ovules de la sœur drasse élue sont fécondés en une seule fois. L'immense majorité donnera des embryons mâles, qui ne verront jamais le jour car leur matériel génétique sera recyclé pour régénérer et améliorer l'espèce dans les centres de naissance où l'on produit des guerriers dans des cuves de gestation.
Les très rares embryons femelles seront eux menés à terme. La sœur drasse élue en gardera un en elle et les autres seront portés par des Mères, insérés dans leur matrice par insémination.

Brève histoire de leur civilisation
(Ces informations viennent des banques de données non codées récupérées sur les épaves)
Il y a plus de dix mille cycles, les Drass étaient encore à l’âge de la barbarie. Ils n’avaient pas encore découvert le voyage intersidéral et étaient principalement occupés à se faire la guerre entre eux. C’est à cette époque qu’arriva l’Horikan, littéralement « le huit fois sage », un prophète descendu des étoiles. Il enseigna aux Drass l’écriture moderne, les mathématiques, les arts et les sciences. Grâce à lui, leur technologie fit un colossal bond en avant en l’espace de quelques générations seulement. Sous sa tutelle, ils connurent enfin la paix et semblaient voués à prospérer. Mais cela était sans compter sur la nature profonde des Drass. Poussé par les chefs de clans dont les pouvoirs s’amenuisaient, son principal disciple le trahi et lui déroba le secret de sa technologie. Il l’utilisa alors pour extraire la Source du soleil des Drass et devenir le premier immortel de son peuple. Horrifié, l’Horikan partit non sans maudire le traître et son peuple ingrat. Le disciple du prophète, connu sous le nom de trymrofarr, littéralement « mangeur d’étoile », disparu alors à son tour durant de nombreux cycles, et les Drass reprirent leur habitudes guerrières. Seulement, ils étaient maintenant dotés d’une technologie avancée et de vaisseaux capables de traverser le vide spatial. Ils s’abattirent sur les mondes voisins comme un fléau, pillant et détruisant tout sur leur passage.
Trymrofarr réapparu près de mille cycles plus tard. Il était maintenant doté de pouvoirs quasi-divins et il ne lui fallu que peu de temps pour asservir les chefs de clan et unifier les Drass en la plus puissante armée qu’ait connu la galaxie. Ce fut un âge de ténèbres pour tous les peuples qui croisèrent sa route, et d’innombrables civilisations furent éradiquées avec une sauvagerie sans nom. Durant plus de mille cycles, le Maudit, son autre surnom, et sa horde semèrent la terreur et la désolation. Trymroffar ne cessa de gagner en puissance, car chaque fois qu’il trouvait une étoile dotée d’une source, il utilisait la technologie du prophète pour s’y connecter et en tirer une nouvelle puissance, ce qui avait comme effet secondaire la destruction à court terme du soleil concerné, d’où son nom de « mangeur d’étoile ».
Mais, ce faisant, Trymroffar ne cessa de s’éloigner de son peuple, qu’il finit par considérer comme de la simple chair à canon. Et ce qui devait arriver arriva : Ils se rebellèrent. En secret, les descendants des premiers chefs de clan avaient retrouvé la trace de l’Horikan. Ce dernier, se sentant coupable de l’ascension du Maudit, les aida à le vaincre. La bataille entre les armées des clans et les fidèles de Trymrofarr ensanglanta des centaines de mondes, jusqu’à ce que ce dernier soit vaincu par ruse et précipité dans un trou noir. Suite à cette victoire, le prophète disparu à nouveau. Cela se passait il y a huit mille cycles.
Les nouveaux chefs de clan ne purent redécouvrir tous les secrets que le Maudit avait emportés avec lui. Ils ne conservèrent que la capacité à extraire les Sources des soleils, devenant immortels à leur tour. Mais le procédé était imparfait, et les Sources endommagées lors du processus ne leur procurèrent jamais une puissance comparable à celle du tyran.
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MessageSujet: Re: Races extra-terrestres   Races extra-terrestres Icon_minitimeDim 29 Sep - 14:35

LES SELUCEENS

Les sélucéens sont avant tout une race de marchands et d'explorateurs ayant au fil des millénaire bâti un empire commercial gigantesque.

Apparence

Par la taille ou la stature, les sélucéens sont assez proches des humains. Toutefois, il y a de nombreuses différences ethniques : la couleur de leur peau va du rose pâle au rouge vif, leurs cheveux sont noirs tout comme leurs yeux, dont lapupille peut parfois être exagérément grande. Certains ont des excroissances sur le visage tandis que d'autres se distinguent à peine des humains en dehors de leur couleur.

Les sélucéens sont établis sur un si vaste territoire et commercent avant tant d'autres espèces différentes que leur apparence vestimentaire est incroyablement variée.

Biologie

Le fonctionnement de leur organisme ressemble assez à celui des humains, si ce n'est que leurs besoins en air, eau ou nutriments sont inférieurs de moitié alors que leur robustesse moyenne est un peu supérieure. Les Sélucéens vivent en moyenne un peu plus de cent vingt ans.

Capacités particulières

Près d'un centième des membres de cette race dispose de capacités télépathiques, souvent très mineures. Sur ceux-là, environ un sur trente peut être considéré comme télépathe à part entière. Sur ces derniers, approximativement un vingtième possède une puissance mentale vraiment conséquente. Ces "vrais" télépathes sont donc présents dans une proportion de 1 / 60.000.

Les sélucéens ont également des connaissances dans les arts mystiques, mais leurs sorciers sont encore plus rares que les télépathes. Il exsite de très nombreuses écoles de magie, de traditions aussi très variées.

Civilisation

Les sélucéens se définissent de par leur appartenance à leur guilde, à leur famille, et à leur corporation, le tout avec des degrés de loyauté variables et régis par des codes très obscurs. Leur société est donc incroyablement complexe et il est très difficile pour un étranger de s'y retrouver : Il y a plus de vingt mille guildes différentes et plus de 30.000 milliards de sélucéens !

Cet état de fait reflète l'état de leur civilisation au moment où a commencé leur phase d'expansion, il y a près de trente mille ans. C'est à cette époque qu'ils mettent au point leurs premières portes d'accélération, durant la guerre contre les vox. Lorsque l'empire de ces vampires psychiques commence à s'effondrer, les sélucéens font partie des races esclaves qui se rebellent contre eux et mettent fin à leur hégémonie. Ils profitent ensuite de l'espace laissé libre et établissent des liens commerciaux avec les mondes abandonnés par les vox. Depuis, peu à peu, leur zone d'influence s'est étendue, jusqu'à occuper aujourd'hui l'un des plus grands territoires de la galaxie.

Toutefois, les sélucéens n'ont pas de gouvernement central. Ils vivent selon un système féodal basé sur l'organisation en guildes. Celles-ci sont dirigées par des princes-marchands en théorie immortels, car ayant acquis la technologie pour sauvegarder leur mémoire et leur personnalité. Si les guildes sont plus de vingt mille, beaucoup sont de tailles relativement modestes, ne regroupant que quelques dizaines ou centaines de millions d'individus. Les plus importantes, au nombre d'une centaines, contrôlent à elles seules la moitié de leur population.

Leur civilisation est si vaste et si ancienne qu'elle est incroyablement complexe, d'une richesse à couper le souffle tant dans ses traditions que dans les arts. Aucune autre espèce de la galaxie ne peut se vanter de rivaliser avec les sélucéens sur ce point.

Les guildes contrôlent également de nombreux mondes à l'intérieur de leur territoire où vivent d'autres espèces intelligentes. Celles-ci prospèrent généralement plutôt bien, mais subissent une écrasante influence culturelle et leurs membres ne quittent que rarement leurs mondes d'origine, les sélucéens se réservant le monopole de l'accès à l'espace.

Technologie.

Les sélucéens sont avant tout connus pour la grande qualité de leurs vaisseaux : Rapides, robustes, faciles à entretenir, économiques, ils sont l'atut majeur de cette race. Grâce à eux, et en combinaison avec les portes d'accélération hyperspatiale, ils disposent d'une capacité presque inégalée à voyager rapidement entre les étoiles.
Les sélucéens ayant commercé avec des milliers de peuples différents, on peut trouver de nombreuses autres technologies exotiques et étonnantes sur leur territoire. Ce sont également des maîtres en génétique et en médecine en général.

Technique

Priorités : Physique ( x4 ), psychique et mystique ( x3 )
Parfois, un individu dispose d'un ( x4 ) en psychique, ce qui va souvent de pair avec la télépathie.

Attributs moyens/maximum

DEX 5/9 FOR 4/8 END 4/8
INT 5/9 VOL 4/8 END 4/8
INF 5/9 AUR 4/8 PSY 4/8

Les attributs mentaux des télépathes peuvent être supérieurs d'un ou deux points. Les individus améliorés génétiquement peuvent aussi allégrement dépasser ces scores.

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