Voyager NG Le space opera nouvelle génération |
| | Traits et compétences | |
| | Auteur | Message |
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Eric Maître
Messages : 10553 Date d'inscription : 01/04/2008 Age : 49 Localisation : Dans une galaxie lointaine, très lointaine... La Sarthe, quoi !
| Sujet: Traits et compétences Dim 17 Jan - 7:26 | |
| Nous allons maintenant pouvoir réintroduire le système de compétences dans Voyager : Deuxième âge. Pour l'essentiel, il reste le même. La seule modification majeure sera au niveau des coûts desdites compétences.
La liste des compétences ne subit pas de grosses modifications. Je les regroupe en catégories pour en faciliter la lecture. Gardez à l'esprit le fait que cette liste n'est pas faite pour représenter de manière exhaustive toutes les compétences dont pourrait disposer un être humain dans la réalité. Elle est orientée "jeu de rôle" et se concentre sur ce qui peut avoir de l'importance en partie.
Compétences scientifiques : Technologie Physique (ça comprend les maths) Biologie Zoologie Botanique
compétences sociales : Psychologie Comédie
Compétences intellectuelles : Stratégie Cultures humaines Cultures xénos Linguistique Géographie
Compétences manuelles : Artisanat Art Musique
Compétences de combat : Corps à corps Mélée Tir
Compétences physiques : Athlétisme Discrétion Pilotage
Compétences diverses : Observation Survie Méditation
Compétences particulières : Toucher kinétique Contrôle vibratoire Elémentalisme (élément) etc.
Les modifs sont les suivantes :
Mythologies disparaît, mais peut faire l'objet d'une spécialisation (souvent associée aux compétences Cultures)
Je différencie cultures humaines et cultures xénos. Ce sera cultures humaines, parce que vous êtes humains. Un alien aura un score dans une comp. de culture associée à son espèce.
Apparition de la compétence Observation : C'est une comp. de détective, typiquement.
Edition en cours
Dernière édition par Eric le Mar 9 Fév - 21:09, édité 2 fois | |
| | | Eric Maître
Messages : 10553 Date d'inscription : 01/04/2008 Age : 49 Localisation : Dans une galaxie lointaine, très lointaine... La Sarthe, quoi !
| Sujet: Re: Traits et compétences Dim 17 Jan - 9:03 | |
| Maintenant, parlons des Traits Particuliers, quelques chose que je voudrais introduire dans le jeu afin d'augmenter la personnalisation. Au final comme vous n'allez pas créer plusieurs persos (normalement), cela ne vous servira que peu, mais ça me sera utile pour les PNJs aussi.
Je vais vous donner quelques exemples de Traits particuliers dans lesquels vous pourrez piocher. Vous pouvez aussi me soumettre vos idées, bien sûr.
Gamin : Bonus de + en DEX et malus de + en FOR. De plus, on vous traite généralement comme un gosse, ce qui présente des avantages et des inconvénients.
Incompétent : Vous n'êtes vraiment pas doué, mais alors vraiment pas, dans une compétence commune. Toute tentative d'utiliser la compétence se soldera généralement par une catastrophe spectaculaire. Par exemple, Assurancetourix est Incompétent en Musique. Vous récoltez 200 points de compétences supplémentaires à la création en échange de ce trait. Toutefois, si un jour vous vouliez compenser cette faiblesse, il vous en coûtera 300 points pour acquérir le niveau Novice. De plus, tant que vous êtes Incompétent, aucune spécialisation ne peut vous aider dans ce domaine.
Spécialiste : Vous avez une compétence privilégiée, mais aurez du mal à atteindre le même niveau dans les autres. Choisissez une compétence dans laquelle vous serez un spécialiste. Chaque niveau de cette compétence vous coûtera moitié moins cher. Toutefois, toutes les autres compétences vous coûteront 100 points de plus par niveau à partir du niveau professionnel (inclus)
Touche-à-tout : Vous êtes un dilettante, un vrai. Le niveau Dilettante ne vous coûte que 50 points pour toutes les compétences. Toutefois, à partir du niveau Professionnel, tous les coûts augmentent de 100 points par niveau. De plus, vous ne pouvez cumuler les spécialisations.
Education privilégiée : Vous avez été élevé dans l'opulence et avez l'habitude que des domestiques fassent beaucoup de choses à votre place. De ce fait, vous êtes incapable de laver du linge sans le faire rétrécir ou le décolorer, de faire cuire des pâtes sans en faire de la purée, de conduire une voiture correctement (vous aviez un chauffeur), etc. Cela ne touche pas une compétence en particulier, mais le MJ se fera une joie de vous mettre régulièrement dans des situations où ce trait apparaîtra (souvent pour un effet de comique, d'ailleurs, mais pas forcément.) Vous recevez 200 points de compétences supplémentaires contre ce trait. Vous pourrez/devrez "rembouser" ce trait au fur et à mesure que vous serez confronté à des situations de la vie réelle. (et le MJ vous y incitera)
Edition en cours. | |
| | | Eric Maître
Messages : 10553 Date d'inscription : 01/04/2008 Age : 49 Localisation : Dans une galaxie lointaine, très lointaine... La Sarthe, quoi !
| Sujet: Re: Traits et compétences Lun 15 Mai - 22:30 | |
| Mentalisme (compétence)
La compétence Mentalisme définit la connaissance qu'a un personnage des techniques mentales affectant la télépathie. Sa maîtrise nécessite une bonne connaissance du fonctionnement de l'esprit, aussi son score ne peut en aucun cas être supérieur au score en Psychologie.
Avant de définir les effets de Mentalisme, petit rappel sur le fonctionnement du pouvoir de Télépathie : Le score en Télépathie sert à déterminer la portée, mais est aussi comparé au score en Esprit de la cible pour savoir si le télépathe est capable ou non de lire ses pensées. La différence entre les deux indique la complexité des pensées pouvant être comprises.
Lecture de Pensées :
Tout d'abord, le télépathe peut ajouter (Intelligence*Mentalisme) à son score en Télépathie pour outrepasser les défenses naturelles de la cible et pour en améliorer les effets, et donc pourvoir interpréter des pensées plus complexes.
En contrepartie, sa cible peut ajouter (Intelligence*Mentalisme) à son score en Esprit pour brouiller lesdites pensées. De plus, si sa cible se protège ainsi, le télépathe devra utiliser le score le plus bas entre Volonté et Télépathie au lieu de simplement utiliser télépathie.
On le voit, il est donc assez facile de protéger ses pensées quand on sait comment s'y prendre.
Choc Psychique, Rafale Psychique :
Ces capacités sont brutales et ne nécessite aucune finesse. Mentalisme n'y est donc d'aucune utilité.
Autres pouvoirs psychiques :
Des pouvoirs comme Lecture des Souvenirs sont considérés comme une Lecture des Pensées.
Des pouvoirs comme Suggestion ou Illusion Mentale sont considérés comme des Émissions de Pensées.
Manipulation des Souvenirs est un cas particulier : Ce pouvoir est limité par la capacité préalable de lire les souvenirs, aussi c'est le bonus à la Lecture de Pensées qui s'applique.
Niveau de concentration :
Utiliser la compétence Mentalisme ne se fait pas sans un certain effort de concentration. Néanmoins, plus la maîtrise d'un personnage augmente, plus il est capable de s'en servir sans y penser (pun intended).
Utiliser la compétence à son rang maximum demande une concentration forte : Vous ne pourrez pas effectuer une autre action complexe en même temps.
Utiliser la compétence à la moitié de son score demande une concentration légère : Vous pourrez effectuer des actions complexes en parallèle, mais avec un léger malus.
Dernière édition par Eric le Ven 17 Avr - 2:31, édité 1 fois | |
| | | Eric Maître
Messages : 10553 Date d'inscription : 01/04/2008 Age : 49 Localisation : Dans une galaxie lointaine, très lointaine... La Sarthe, quoi !
| Sujet: Re: Traits et compétences Sam 4 Avr - 14:23 | |
| COMPETENCES
Les Compétences ne reflètent pas le niveau réel dans un domaine mais uniquement son expérience, à savoir le temps et les efforts consacrés à apprendre, mais aussi les expériences particulièrement enrichissantes qu'il aura vécues.
Les compétences sont exprimée par un pourcentage. C'est ce pourcentage, combiné avec l'Attribut correspondant (généralement DEX, INT ou INF) qui déterminera le niveau réel d'un personnage. C'est ce que l'on appelle le Score Utile.
Si les compétences sont exprimées par un pourcentage, elle sont aussi divisées en paliers. Cela permet de mettre de jolies couleurs sur la fiches pour en avoir une lecture générale plus facile, mais aussi de déterminer le coût d'augmentation desdites compétences.
Ces paliers sont les suivants :
0% Ignare Coût d'augmentation : 1% = 1 point de compétence. Vous êtes totalement ignorant dans ce domaine. Ce palier est assez rare. C'est simplement une option à la création de personnage.
25% Novice Coût d'augmentation : 1% = 1 point de compétence. Vous avez les bases, mais n'avez que peu pratiqué. Aux échecs, on vous a expliqué les règles, montré quelques ouvertures et vous avez fait quelques parties.
50% Dilettante Coût d'augmentation : 1% = 2 points de compétence. Vous pratiquez de loin en loin depuis longtemps ou assidument, mais depuis peu.
75% Initiée Coût d'augmentation : 1% = 3 points de compétence. Vous avez reçu de l'entrainement et pratiquez régulièrement. C'est le niveau d'expérience en technologie de quelqu'un qui sort tout juste de l'école d'ingénieur son diplôme sous le bras.
100% Professionnel Coût d'augmentation : 1% = 4 points de compétence. Vous y consacrez une bonne partie de votre temps depuis longtemps. C'est notre ingénieur, mais après quelques années de métier.
125% Expert Coût d'augmentation : 1% = 6 points de compétence. Non seulement vous pratiquez cette activité depuis longtemps, mais vous avez reçu un enseignement poussé et y avez consacré beaucoup d'effort, ou avez cumulé beaucoup d'expérience dans de nombreuses situations.
150% Maître Coût d'augmentation : 1% = 8 points de compétence. Rare sont les individus à atteindre ce niveau de maîtrise dans le temps d'une vie humaine. Il faut avoir consacré son existence entière à ce domaine d'expertise et/ou avoir reçu l'enseignement de maîtres encore plus doués pendant longtemps.
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SCORE UTILE
Pour évaluer le niveau de maîtrise d'un personnage, on multiplie simplement son Attribut pour la Compétence (en %). C'est ce que l'on appelle son Score Utile.
Exemple : Bob a 8 en INT et 75% en Informatique. Son Score Utile sera donc de (8 x 0.75) = 6.
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SPECIALITES
Certaines connaissances sont plus spécialisées que d'autres. On les représente par des Spécialités, de coût variable et fixé au cas par cas.
Lorsqu'un personnage bénéficie d'une Spécialité pour effectuer une action, on ajoute 2 à son Score Utile. Si il peut bénéficier d'une seconde Spécialité, on ajoute encore +1. On ne peut bénéficier de plus de deux Spécialités en même temps.
Exemple : Bob a les spécialités Piratage et Smartcom. Si il veut pirater un ordinateur, on ajoutera 2 à son Score Utile. Si il veut programmer un Smartcom, on ajoutera également 2. Par contre, si il veut pirater un smartcom, on ajoutera 3.
Dernière édition par Eric le Sam 4 Avr - 18:06, édité 1 fois | |
| | | Xavier Maître
Messages : 8212 Date d'inscription : 31/03/2008 Age : 45 Localisation : Lille
| Sujet: Re: Traits et compétences Mar 30 Juin - 22:27 | |
| Qu'on me corrige si je me trompe. | |
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| Sujet: Re: Traits et compétences | |
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