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 Pouvoirs mystiques

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Eric
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MessageSujet: Pouvoirs mystiques   Pouvoirs mystiques Icon_minitimeMar 11 Oct - 1:59

Téléportation (500/x12)
Perception empathique* (300/*)
Lévitation (300/x8)
Force de Titan (300/*)

Guérison ( physique ) (200/x6)
Guérison ( psychique ) (200/x8)
Guérison ( mystique ) (200/x10)

Clairvoyance (1000/*)
Clairaudience (500/* / nécessite Clairvoyance)

Voleuse d'Âmes (200/x10)

Manipulation Empathique (200/x8)
Voix hypnotique (500/*)

Manipulation élémentaire de la foudre (200/x10)

Légèreté (300/*)


Dernière édition par Eric le Dim 10 Sep - 13:12, édité 4 fois
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Eric
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MessageSujet: Re: Pouvoirs mystiques   Pouvoirs mystiques Icon_minitimeMar 11 Oct - 2:06

Téléportation (500/x12)

Le personnage peut, dans une certaine mesure, nier les distance et donc se déplacer instantanément d'un point à un autre de l'espace. Le Score indique tout simplement la Portée.
Si le personnage souhaite emporter un objet ou une personne avec lui, sa Masse est déduite du score pour calculer la portée. De plus, si il s'agit d'une personne, son score en Psychée peut venir en remplacement de la masse en malus si elle n'est pas volontaire.


Perception empathique* (300/*)

Evira a tendance à sentir les émotions chez les gens, d'autant plus qu'elles sont intenses. Le Score en Perception Mystique indique la Portée et la finesse de perception.


Lévitation (300/x8)

Equivalent mystique du pouvoir de Vol


Force de Titan (300/*)

Avec à ce pouvoir, le personnage peut accomplir des prouesses impossibles autrement. En effet, il peut grâce à cela répartir les effets de sa force sur les objets qu'il manipule.
Exemple : Un colosse qui aurait la force théorique pour soulever un super-tanker ne pourrait dans les faits pas y parvenir. En effet, si il le saisit par une extrémité, il va se retrouver avec un gros bout de métal arraché dans les mains sans que le bateau bouge. De même, si il tente de le soulever par le milieu, ses mains vont passer au travers de la coque, tout simplement parce qu'il applique sa force sur une toute petite surface.
Par contre, grâce à ce pouvoir, il pourrait soulever le navire de l'une ou l'autre façon sans problème, car les effets de sa force se diffusent au mépris de toutes les lois de la physique.


Petit bonus : Le possesseur de ce pouvoir bénéficie d'un bonus de 1 point en Force lorsqu'il s'agit de soulever, pousser, écarter... Ou toute autre démonstration de force lente. Il n'en bénéficie pas pour frapper ou lancer, par exemple.


Dernière édition par Eric le Dim 10 Sep - 13:12, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Pouvoirs mystiques   Pouvoirs mystiques Icon_minitimeMar 11 Oct - 2:11

Guérison ( physique ) (200/x6)

Ce pouvoir permet, en apposant les mains sur le sujet, de guérir ses blessures comme si il disposait du pouvoir "Guérison rapide" à un niveau équivalent au score de guérison. Il n'est donc pas possible de faire repousser les membres ou les organes à moins que la cible en soit naturellement capable.
Si le sujet possède déjà un pouvoir de guérison spécial, on peut à la place ajouter la moitié du score de Guérison ( physique ) au score dudit pouvoir si cette solution est plus intéressante.

Ce pouvoir permet également de combattre maladie et empoisonnement. Les maladies et les poisons ont un score de Virulence exprimé en PAs que l'on compare alors à celui du pouvoir.

Exemples de maladies :
3 Rhume des foins, exéma.
4 Grippe, gastro
6 arthrite, mononucléose, dépression ( d'origine neuro-chimique uniquement )
8 malaria, septicémie, lèpre
10 peste, Ebola, VIH, la plupart des maladies dégénérescentes ( dûes à l'âge )
12 maladies génétiques ( rémission temporaire seulement )

Les cancers ont des scores allant de 8 à 12.

Exemples de poisons :
6 curare
8 cyanure, métaux lourds
10 toxine botulique, neurotoxiques militaires


Guérison ( psychique ) (200/x8)

Ce pouvoir est l'équivalent psychique du précédent. Permet de soigner l'esprit et également de soulager certaines névroses ou phobies.


Guérison ( mystique ) (200/x10)

Permet de soigner l'âme et de guérir de certaines formes de dépression et de mélancolies.


Dernière édition par Eric le Dim 10 Sep - 13:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Pouvoirs mystiques   Pouvoirs mystiques Icon_minitimeMar 11 Oct - 2:15

Clairvoyance (1000/*)

Ce pouvoir permet d'observer un endroit distant, situé dans un rayon égal au score de Perception Mystique. Le sens de la vue du personnage est comme "projeté" et peut se déplacer à loisir

Clairaudience (500/* / nécessite Clairvoyance)

Permet à présent d'entendre également.
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MessageSujet: Re: Pouvoirs mystiques   Pouvoirs mystiques Icon_minitimeSam 26 Nov - 22:37

Voleuse d'âmes (200/x10)

Ce pouvoir est une variante de Vampirisme Spirituel permettant à Nétifer de voler les âmes. Sous l'effet de ce pouvoir, l'énergie spirituelle de la ou des cibles décroît et vient renforcer celle de la séclantie.

Le score du pouvoir mesure la Puissance de l'effet et donc les dégâts infligés. La moitié des points d'énergie volés vient compléter la réserve de Nétifer si elle est amoindrie. Tuer la cible sur le plan mystique avec ce pouvoir revient à lui arracher complètement son âme.

Portée maximale : Courte (Score/2)

La Distance entre Nétifer et la cible vient en Malus sur le score du pouvoir pour calculer la Puissance de l'effet.

Le pouvoir permet plusieurs effets de zone. Si elle l'utilise en cône face à elle (jusqu'à 45° d'angle), la Puissance de base est réduite de 1. de 2 à 90° d'angle, etc. Si elle l'utilise à 360°, sur une zone sphérique, la Puissance est réduite de 4.

Le pouvoir est spécialisé dans le vol de l'énergie de l'âme des êtres vivants. Elle peut l'utiliser pour absorber l'énergie spirituelle de façon plus générale, mais avec un malus de deux points.
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paco
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MessageSujet: Re: Pouvoirs mystiques   Pouvoirs mystiques Icon_minitimeSam 6 Jan - 0:22

Manipulation Empathique (200/x8) (prérequis : Perception Empathique)

Portée courte : Score/2

Amber a la capacité de manipuler les émotions existant chez les autres en les amplifiant ou en les atténuant.

Elle peut également créer des émotions nouvelles en y projetant les siennes. Pour cela, elle doit d'abord elle-même ressentir, même faiblement, l'émotion qu'elle veut faire naître chez sa cible. Elle y parvient généralement en évoquant un souvenir lié à cette émotion. (le souvenir n'est pas projeté : seule l'émotion brute l'est.)

Pour mesurer l'intensité des émotions créées, amplifiées ou atténuées, on compare la moyenne (Manipulation Empathique/Aura) contre la Psychée de sa cible. Si le score d'Amber est plus élevé, elle peut créer ou affecter des émotions plus fortes. Si le score est inférieur, l'effet sera forcément très mineur.

L'effet dure temps qu'elle se concentre et perdure si son score de (Manipulation/Aura) était supérieur au score de Psychée de la cible. Le nombre de points en excédent mesure le temps pendant lequel l'effet perdure.

Si elle veut faire preuve de subtilité dans ses effets, on utilisera (Influence*Maîtrise Empathique)

Les principales émotions affectées sont la colère, la peur, la haine, l'amour et le désir, avec toutes les variations et subtilités possibles.


Voix Hypnotique (500/*)

La voix d'Amber a la capacité d'attirer immanquablement l'attention, mais aussi de générer une puissante attraction envers elle.

On utilise ses attributs Mystiques pour en mesurer l'effet sur la cible.

Combinée à la Manipulation Empathique pour créer des sentiments d'amour ou de désir envers Amber, elle bénéficie d'un bonus de +2 à ses scores de Manipulation et d'Aura


Dernière édition par paco le Dim 26 Juil - 2:03, édité 2 fois
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Nicolas
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MessageSujet: Re: Pouvoirs mystiques   Pouvoirs mystiques Icon_minitimeMar 29 Mai - 14:40

Manipulation Élémentaire de la Foudre (200 / x10)

Compétence associée : Maitrise élémentaire (foudre)

Ce pouvoir permet de manipuler tout ce qui correspond à l'idée de foudre ou d'éclairs. Contrairement à un pouvoir comme Électrokinésie, il ne permet pas d'influencer la circulation des électrons dans un matériau : Il faut qu'il y ait réellement un éclair. Toutefois, Manipulation permet de générer des éclairs à partir d'une source capable d'en produire naturellement. Cela peut être une batterie, un câble à haute-tension ou un nuage d'orage. Cela peut également être Alekseï lui-même. Il peut même s'agir d'un objet magique capable de lancer des éclairs.

Le score en pouvoir détermine la portée.

Pour manipuler la foudre, Alekseï dispose d'un nombre de Points de Manipulation (PMs) égal à son score en pouvoir.

Il peut affecter sans malus des éclairs d'une Puissance inférieure à son score en Manipulation. Il peut également affecter des éclairs d'une Puissance supérieure, mais subira alors des malus : Chaque point de Puissance au-dessus de son score lui fait perdre 1 PM et lui donne un malus de 1 PA sur sa précision.

Exemple : Alekseï a 10 en Manipulation et 15 en Générateur, et il veut faire jaillir un éclair de son corps. Il ne lui restera que 5 PMs pour faire jaillir puis affecter l'éclair, et il aura un malus de 5 PAs sur la précision.

Utilisation des PMs :

2 PMs : Faire jaillir un éclair d'une source d'énergie.

1 PM : Augmenter la Puissance d'un éclair d'un + (Maximum de PMs = Aura/2)
1 PM : Diminuer la Puissance d'un éclair d'un + (Maximum de PMs = Aura/2)

0 à X PMs : Annuler les malus à la précision, qu'ils viennent d'un excès de Puissance ou de l'environnement.
Les éclairs sont de nature capricieuse et ont tendance à aller là où ils le veulent. Si Alekseï veut envoyer un éclair vers sa destination naturelle, ce sera facile. Si au contraire il veut le forcer se diriger là où il n'irait jamais naturellement, cela devient vite très compliqué.

Exemples : Alekseï se tient près d'un paratonnerre et veut y faire tomber un éclair. Ce dernier s'y dirigera naturellement et cela ne coûtera aucun PM. Au contraire, si Alekseï veut aller frapper un bout de caoutchouc au milieu d'une dizaine de paratonnerres, non seulement cela lui coutera 3 PMs, mais on tiendra également compte de sa Précision.

Donner des formes spécifiques à un éclair : (Maximum de PMs = Influence modifiée par Maîtrise élémentaire)

1 PM : Eclair courbe
1 PM : Ecrire une lettre avec un éclair (pour en écrire plusieurs, calculer le nombre de lettres en PAs et ajouter)
2 PM : Boule de foudre
3 PM : Epée de foudre (dégâts +2), cercle de foudre
5 PM : Cage de foudre
7 PM : Eclair de forme animale ou équivalent

Limitations :

Comme indiqué plus haut, il FAUT qu'il y ait un éclair à manipuler.
Comme pour beaucoup de pouvoirs, s'il y a plusieurs cibles, le nombre de cibles en PAs se transforme en malus sur le score de pouvoir.
Enfin, Manipulation élémentaire n'est pas fait pour les utilisations fines : Si la précision passe sous 0 PA, elle est divisée par 2.
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Xavier
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MessageSujet: Re: Pouvoirs mystiques   Pouvoirs mystiques Icon_minitimeLun 21 Oct - 19:00

Légèreté (300/*)

L'aura d'Oban peut vibrer sur une fréquence qui le libère des effets de la gravité. Il peut activer ou désactiver ce pouvoir à volonté, et en contrôler l'effet pour choisir à quel point la gravité l'affecte ou pas entre 100% et 0.000000001%.
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MessageSujet: Re: Pouvoirs mystiques   Pouvoirs mystiques Icon_minitimeLun 21 Oct - 20:45

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MessageSujet: Re: Pouvoirs mystiques   Pouvoirs mystiques Icon_minitime

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