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 Dépenser des XPs

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Eric
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Sam 30 Jan - 22:23

Voilà comment je vois le principal pouvoir d'Oban en me basant sur tes suggestions. Et c'est encore ouvert à discussion.
Tu noteras que j'ai quand même mis un x10 en coût après avoir réfléchi à toutes les applications possibles.

Autre chose : La physique liée aux vibrations est un domaine incroyabelement complexe. On va donc faire beaucoup de pseudo-sciences et partir dans une optique de super-pouvoir de comic-book plutôt que dans quelque chose de purement réaliste.


Vibration (200/x10)

Compétence associée : Maîtrise vibratoire.

Ce pouvoir permet de créer et d'altérer les ondes vibratoires. Il permet de manifester, d'atténuer, de concentrer et de faire varier divers types de vibrations selon le niveau.

Vibration fonctionne au contact. A la base, Oban doit forcément faire vibrer tout ou partie de son corps et peut ensuite "envoyer" cette vibration dans la matière qu'il peut toucher.

Le score dans ce pouvoir indique la portée et/ou la quantité de masse pouvant être affectée.

Note : Au cas où ça serait utile, je considèrais bien qu'Oban ne peut produire que les fréquences qu'il est capable de percevoir. (Pour un être humain, en théorie, cela va de 20Hz à 20 000 Hz.) La gamme de fréquences perceptibles peu augmenter grâce à des pouvoirs permettant de percevoir les ultra-sons et les infra-sons, par exemple. Et attention : les scores en super-sens jouent sur l'intensité perceptible, pas sur les fréquences.

Effets rapides :

L'effet est quasi-instantané si Oban veut faire vibrer son propre corps, mais pas si il veut propager une vibration. Le temps nécessaire pour qu'une vibration propagée atteigne sa pleine puissance est de 0 PA (4 secondes) moins Dextérité*Maîtrise.

Exemple : Oban a 5 en Dex et est Novice en maîtrise. Son score d'Attribut modifié est donc de 1.
Il lui faudra donc -1 PA de temps, soit 2 secondes, pour que la vibration atteigne sa pleine intensité.

Note : Le temps nécessaire pour faire vibrer de très grandes masses pourrait être plus long, mais on a le temps de voir ça plus tard.

Oban peut produire plusieurs vibrations d'intensités et de fréquences différentes en même temps, mais subit un malus à la Puissance égal à (nombre de vibrations) en PAs.

Le score indique aussi la Puissance des dégâts infligés à une structure. Toutefois, certains matériaux sont plus sensibles que d'autres aux vibrations. Les dégâts subiront donc un malus dépendant principalement du coefficient d'élasticité de la cible.

Malus de 0 pour les structures cristallines : cristaux, verre, glace.

Malus de 2 à 3 sur la plupart des métaux.

Malus de 3 à 5 sur la plupart des corps organiques. (3 sur les os, 5 sur les chairs, par exemple)

Note : Refroidir voire congeler un objet diminue son coefficient d'élasticité. C'est bon à savoir !

Les structures composites peuvent se disloquer ou n'être que partiellement endommagées sous l'effet des vibrations. Dans ce cas, ce sont les parties les plus fragiles et les plus sensibles qui cèderont en premier. De plus, les vibrations n'affecteront pas à pleine puissance les objets "libres" à l'intérieur d'une structure.

Exemple : Oban fait vibrer un tank : Les rivets et soudures qui tiennent les plaques de blindage entre elles sauteront bien avant que le métal ne se déforme ou se fissure. Quant à l'équipage, il sera secoué mais pas assez pour subir des dégâts dûs aux vibrations. Pour le bruit, c'est une autre histoire. (voir plus bas.)

Effets longs :

D'abord, les dégâts sont réappliqués chaque round (0 PA de temps) tant que dure la vibration.

Ensuite, la plupart des objets vont avoir une fréquence de résonnance. A cette fréquence précise, bien que la puissance de l'origine de la vibration ne varie pas, la vibration elle-même ira en s'amplifiant naturellement par accumulation. La difficulté est de trouver puis de maintenir la bonne fréquence de vibration.

Une fois la bonne fréquence trouvée et appliquée, plus la vibration est maintenue longtemps, plus la Puissance des dégâts sur l'objet augmente.

Dans la mesure où là on entre dans des considérations physiques assez complexes, je n'ai pas encore de règles précise à proposer. La difficulté pour trouver et maintenir une fréquence précise, je vais y réfléchir. Les bonus aux dégâts, ce sera laissé au bon sens. Toutefois, le bonus aux dégâts peut devenir vraiment très important en fonction de la cible.

En théorie, une vibration appliquée sur une TRES longue durée sur un matériau dégradera celui-ci quasiment quelle que soit sa résistance, mais on parle alors de semaines, de mois, voire d'années. Si jamais un jour cela pouvait servir, on avisera, mais il est peu probable que cela survienne en partie.

Bruit :

De base, ce pouvoir est bruyant : Quand un objet vibre, il fait forcément vibrer l'air autour de lui et les autres objets en contact. En d'autre termes, chaque fois qu'Oban utilise ce pouvoir, cela fait du boucan. La distance à laquelle ce son peut être perçu par une oreille humaine est égale à la puissance utilisée (par propagation dans l'air).

De plus, cela peut se révéler vraiment assourdissant : Les tympans des personnes à proximité subissent des dégâts égaux à la moitié de la puissance utilisée moins la distance.

Cas particulier : Oban peut volontairement faire vibrer l'air autour de lui pour créer un vacarme du diable. Dans ce cas, les dégâts sur les tympans seront égaux à la pleine puissance du pouvoir moins la distance.

Exemple : Oban a 12 en Vibrations et fait vibrer une porte à pleine puissance pour la dégonder. Le garde adossé juste de l'autre côté subit des dégâts de 6 dûs au bruit sur les tympans et est assourdi pour un moment.
Une fois la porte ouverte, Oban fait vibrer l'air et produit un son d'une force de 12. Le même garde a instantanément les tympans crevés, avec tout ce que cela implique.

Dans les deux cas, le son peut être entendu jusqu'à 12 PAs de distance, soit 4 kilomètres... En théorie. Dans la pratique, il faudrait qu'à par cela il y ait un silence vraiment total et que celui qui se tient à une telle distance prête attentivement l'oreille. Dans la pratique, ce bruit n'attirera vraiment l'attention que sur une bien plus courte distance, en fonction de l'environnement sonore.


Sens surdéveloppés :

Le pouvoir agit sur l'ouïe et le toucher du possesseur,  qui capte mieux les vibrations.
De base, le bonus est égal à la moitié de son score. Il affecte toujours l'ouïe, et peut également améliorer le toucher et la Perception quand il s'agit de vibrations.

Frappes vibrantes :

En faisant vibrer différentes parties de son corps, Oban augmente l'énergie libérée lors de ses coups. Tous les cinq rangs en vibration, il gagne un + en Puissance sur ses attaques de corps à corps.
Il peu également faire vibrer une arme tenue en main pour obtenir le même effet, mais l'arme en question devra alors être assez robuste pour supporter les vibrations.

Edition en cours.


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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Dim 31 Jan - 0:08

Pour le pouvoir principal de Vibration, voir au-dessus. Là je mets quelques pouvoirs secondaires possibles :

Sonar (200/*)

En faisant vibrer l'air autour de lui, Oban peut créer un effet sonar lui permettant de distinguer le contour des choses.
La précision avec laquelle il peut distinguer son environnement par ce biais est calculée en prenant (score de super-sens le plus élevé) * Maîtrise moins la distance en PAs. Les super-sens utilisables sont Ouïe, Toucher et Perception Physique.

La portée est égale à son score en Vibration.

Exemple : Admettons que Oban a 8 en Super-Ouïe et est Dilletante en Maîtrise, pour un score modifié de 4.
A 1 mètre de distance (0 PA), il distingue les contours des objets avec une précision de -4, soit environ 6 cm.
A 1 km de distance (10 PAs), la précision sera de 6, soit 64 m. Il pourra repérer une montagne, ou un bâtiment isolé, mais cela reste un grand flou.


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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Dim 31 Jan - 1:41

Au fait, Xav, tu peux donner tes impressions pendant que je rédige si tu veux.
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Dim 31 Jan - 1:56

Bah écoute je lis ça et je me dis que c'est approprié. De bonnes limitations. Un peu dommage pour la netteté du sonar, mais bon. Pas trop grave.
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Dim 31 Jan - 2:06

C'est sûr qu'au début, le sonar ne sera pas top. Comme je le disais, ça t'évitera juste de te cogner sur les murs dans le noir. Mais j'ai fait mes calculs, et si on pense sur le long terme, ça va devenir un pouvoir de perception de plus en plus précis et utile, parce que contrairement au pouvoir Sonar de base, tu pourras aussi envoyer des vibrations dans des structures solides. Tu veux la configurations des lieux dans un bâtiment ou un complexe souterrain ? C'est faisable. Tu veux sentir ce qu'il y a dans un contenant fermé ? Faisable aussi. etc.

Bien sûr, ça ne se révèlera pleinement utile qu'avec le temps.


Dernière édition par Eric le Dim 31 Jan - 2:36, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Dim 31 Jan - 2:17

oui, voilà. mais je prends. C'est un à-côté que je n'avais pas précu au départ, comme plein de petits effets auxquels je penbse à mesure que ça avance.

Maisj e suis content de mon choix, du coup.
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Dim 31 Jan - 2:47

En fait, pour les autres pouvoirs annexes, je pense qu'on va prendre son temps. On en parlera au tel ou par MP, histoire de ménager un peu la surprise et de ne pas tout prévoir trop longtemps à l'avance.
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Dim 31 Jan - 2:58

okay ; vu que je peux déjà amplifier légèrement mes coups, on insistera pas de suite sur la partie cinétique. Pas tout de suite...
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Dim 31 Jan - 3:07

Oui, l'effet est plutôt faible de ce côté pour l'instant, mais c'est voulu : C'est une utilisation basique, assez brute.

Après, les techniques façon Panzer Kunst, il faudra beaucoup plus de maîtrise et d'entrainement, mais ça viendra un jour... Et ça risque de faire mal.
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Dim 31 Jan - 3:11

Un jour je jouerai a ken le survivant avec un type. Oh oui, un jour je jouerai a ken le survivant avec un type.
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Dim 31 Jan - 23:36

Et je vais changer le pouvoir d'Absorption d'Energie, je crois. Pourquoi ? Parce qu'avant il était relativement inutile si tu n'y mettais pas assez de points pour dépasser tes scores en Résistance, et que du coup c'était des XPs perdus pour celui qui ne se spécialisait pas dedans.

Je pensais donc à un truc comme ça. Dites-moi ce que vous en pensez.

Absorption d'Energie (*/x100)

Le personnage peut ajouter son score en pouvoir à ses caractéristiques de Résistance (End/Esp/Psy) lorsqu'il s'agit de résister à des dégâts énergétiques bruts.

Les types de dégâts affectés comprennent :

Physique : Chaleur, électricité, radiations.
Psychique : Canon psy, grenade psy, Rafale psychique, etc.
Mystique : Sorts d'éclairs ou de flammes mystiques, effets émotionnels de zone comme une aura de terreur ou le cri d'un banshee, etc.

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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Dim 31 Jan - 23:42

je ne suis pas trop d'accord avec les effets émotionnels tant que l'énergie n'atteint pas directement le personnage ; le multiplicateur rend ça incroyablement dur à augmenter; meme en s'y spécialisant et en y mettant des xp des trois sortes. Un gouffre.
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Dim 31 Jan - 23:54

De toute façon, tant que l'énergie n'atteint pas directement le personnage, il ne peut rien absorber. C'est juste de la défense supplémentaire. Et je pense surtout à, par exemple, une créature qui relâche des vagues de terreur non ciblées autour d'elle. (Bak'nar en a croisé une, une fois.)

Pour ce qui est du coût, j'ai fait des calculs assez précis pour l'évaluer. Rappelez-vous quand même que tant qu'il s'agit de résister à des dégâts énergétiques, quand même assez courants, c'est un bonus brut dans trois caracs qui maintenant côutent toutes x10.

Et puis je ne l'ai pas précisé, mais ça garderait certains effets annexes comme celui de vous permettre de passer à travers des boucliers de protections, par exemple. C'était déjà le cas avant.
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Dim 31 Jan - 23:57

En fait, ce système avec un multiplicateur monstrueux pour monter le pouvoir engendre le même problème que l'ancienne version :
Il faut y mettre une grosse somme d'xps ou ne pas y toucher.

Je ne suis pas pour, ni vraiment contre, je suis vachement dans l'expectative, avec ce changement proposé.
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Lun 1 Fév - 2:06

En fait, c'est plutôt l'inverse de l'ancien système. Mais puisqu'un bon exemple vaut mieux qu'un long discours :

Prenons une Source, qui va s'appeler... Bob ! Bob est un gars simple, et il a toutes ses caractéristiques de résistance au même niveau, soit 10. Pour monter une de ces caracs à 11, il lui en coûte (10+11)x10, soit 210 XPs. Il lui faut donc 630 XPs pour gagner un point dans ces trois caractéristiques.

Pour 400 XPs seulement, tu peux te payer non pas un mais deux rangs en absorption d'énergie, qui affecte les trois caracs.


Du coup, quel que soit ton score et quel que soit la quantité d'XPs dépensés en Absorption, ce pouvoir est toujours utile.

Par contre, je doit avouer qu'il y a un GROS défaut avec ce système-là. en effet, les rôlistes ayant tendance à optimiser les dépenses d'XPs (moi le premier), deux personnages ayant plus ou moins les mêmes scores en résistance se retrouveront presque forcément avec plus ou moins le même score en absorption. Fini les personnages vraiment spécialisés là-dedans. C'est un vrai problème, en fait.

Du coup, oui, je vais encore y réfléchir. Et si vous avez une idée pour un bon système pour absorption d'énergie, n'hésitez pas.
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Lun 1 Fév - 14:34

Pourquoi tu dégages pas le pouvoir tout simplement ?

Tu le laisses si quelqu'un veut se spécialiser, mais sinon tu considères que toutes les sources ont 3 dedans. On ne peut pas vraiment l'augmenter sans l'accord du mj, sauf si on en fait sa spé. Moi je ne pourrai pas vu que j'ai deja une spé, niko pareil.

un Alain, par contre, aurait surement pris ça comme spé, et CE JOUR là le problème du système se posera ^^
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Lun 1 Fév - 15:17

Ouais, je crois que tu n'as pas tord, finalement. C'est probablement ce que je vais faire.

Du coup ce sera gratuit.
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Mer 3 Fév - 10:52

et aussi, ça fait quelques semaines que je veux te le dire parce que je t'aime bien mais je l'édite à chaque fois dans tes posts : tord vient du verbe tordre.

Alors que avoir tort veut dire : se tromper.
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Mer 3 Fév - 13:18

Ah ouais. Merci.
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Sam 6 Fév - 9:03

Bon, ça y est, vous allez pouvoir dépenser des points pour acheter les pouvoirs.

Pour ce faire, vous prenez 100 XPs, à multiplier.

Comme pour les attributs, et uniquement pour cette fois, vous pourrez transférer des points d'un Domaine à un autre sans perte d'XPs.

Vous devrez tout de même acheter au moins le rang 1 en Régénération et Perception dans tous les Domaines.

Vous n'êtes pas obligés d'acheter Accélération.

Absorption d'énergie vous sera donné gratuitement.

Vous n'êtes pas obligés de tout dépenser en pouvoirs. De plus, comme dans voyager vous pouvez dépenser des XPs n'importe quand, le solde d'XPs pourrait même être dépensé en attributs.

Pour vous faciliter les calculs, rappelez-vous que le coût total d'un pouvoir dont le score est un chiffre rond (sans un + derrière) est égal à :
Coût de base + (Score au carré x multiplicateur)

Si vous avez des questions, allez-y.

NB : J'ai ajouté qqs bricoles dans la section Règles.
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Sam 6 Fév - 10:47

régénération gratuite au level 1 ? sinon quelle base ? y'est marqué "*"
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Sam 6 Fév - 11:11

Pas de coût de base pour Régénération et Perception. Cette partie est gratuite, mais pas les niveaux 1 :

Le niveau 1 de Régénération coûte 1x12, soit 12XPs.

Le niveau 1 de Perception coûte 1x4, soit 4 XPs

...A dépenser dans chaque domaine.

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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Sam 6 Fév - 21:33



Vibrations 5 > 440
Sonar > 200
Perception physique 5 > 100
Regen phy 4 > 192

regen psy 2 >48
percep psy 1 >4

Regen mystique 2 >60
percep mystique 5 > 104


Total 1148 /1200.
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Sam 6 Fév - 22:05

Pour chipoter :

Vibrations 5 > 450
Sonar > 200
Perception physique 5 > 100
Regen phy 4 > 192

regen psy 2 >48
percep psy 1 >4

Regen mystique 2 >48
percep mystique 5 > 100


Total 1142 /1200.
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Sam 6 Fév - 22:09

Merci. au moins je ne triche pas...

Ca te va ou y'a des incohérences ? Au départ je voulais plus que ça en percep phy, mais ca montera plus tard...
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Sam 6 Fév - 22:24

C'est très bien.

Par contre, gardez un truc en tête : Pour le moment, quel que soit leur score, vos personnages n'ont pas pleinement accès à leurs perceptions de Sources. Il faudra un déclic ou une explication plus poussée par un PNJ pour bénéficier pleinement du pouvoir. Pour le moment, je ne vous dirai pas forcément tout ce que vous pourrez percevoir avec plus d'expérience et de connaissances.

Du coup, Xav, le percep 5 en phys., tu en bénéficie immédiatement parce que ça améliore vachement la précision de ton effet sonar, mais le 5 en mystique, voit le plus comme un investissement pour plus tard.
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Sam 6 Fév - 22:31

De mon côté :

PHYSIQUE :

Régénération (X12) 4 [192]
Perception (X4) 4 [64]
Générateur (100/X6) 6 [316]
Accumulateur (100/X6) 2 [124]

Soit une somme du physique à : 192+64+316+124 = 696 xp

PSYCHIQUE :

Régénération (X12) 3 [108]
Perception (X4) 5 [100]
INTelligence (de 5 à 6) [110]
VOLonté (de 5 à 6) [110]

Soit une somme du psychique à : 108+100+110+110 = 428 xp

MYSTIQUE :

Régénération (X12) 2 [48]
Perception (X4) 3 [36]

Soit une somme du mystique à : 48+36 = 84 xp



Soit une somme globale à : 696+428+84 = 1208 xp (sur 1200)

Il reste donc -8 xp, qui s'ajoutent aux 16 xp restant, soit 8 xp, qui vont tous en réserve mystique.

J'espère que ça te va. Je t'envoie une fiche de perso bientôt pour récapituler. J'attends peut-être le passage "compétence" ?

En tout cas, pour résumer, au niveau carac c'est du :

phy 7/5/4
psy 6/6/5
myst 6/5/4
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Sam 6 Fév - 23:03

C'est juste, j'avais zappé les xp de références et mes restes : du coup, tout part pour perception physique 7. Ca me plaît bien comme ça. Et sur plus de cent mètres Cool
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Dim 7 Fév - 13:56

Pour les compétences, vous avez 3000 points à utiliser.

Rappel des coûts :

Novice : 0
Dilettante : 100
Initié : 200 (soit 300 en tout)
Professionnel : 300 (soit 600 en tout)

Vous ne pouvez encore acheter de niveau Expert et ne pouvez (éventuellement) avoir qu'une compétence à Professionnel (sans tenir compte des spécialités)

Pour les spécialités, les coûts seront à définir au cas par cas. Voici déjà quelques-unes des spés pouvant vous intéresser :

Mécanique : 200
Escrime : 100
Danse : 50

PS : Xav, un niveau initié en Techno te suffit avec la spé Mécanique, puisque maintenant les modif. sont les suivants :

Novice : 1/4
Dilettante : 1/2
Initié : 3/4
Pro : Score
Expert : score +2

PPS : Pour tout achat de compétence, j'aimerais que vous expliquiez en une phrase pourquoi le personnage a ce niveau. C'est un peu plus de boulot pour vous, mais ça ajoutera au background.

PPPS : Si vous ne dépensez pas tout, vous pouvez attribuer le solde à une ou plusieurs compétences, comme si vous aviez commencé à apprendre le niveau suivant. Pas plus de 100 points dans une compétence, toutefois.
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Dépenser des XPs
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